Мобильный маркетинг в Юго-Восточной Азии вступает в новую захватывающую эру. Маркетинг смешанной реальности (MR) должен преодолеть укоренившиеся проблемы. В 2022 году, когда люди стали проводить меньше времени дома, появились новые модели онлайн и офлайн покупок и развлечений. Маркетологи брендов в ЮВА экспериментируют с новыми тактиками, чтобы оптимизировать меняющиеся ожидания и желания покупателей.

Цифровой маркетинг Юго-Восточной Азии становится перенасыщенным, и прорыв в нем затруднен. Стоимость привлечения клиентов в Интернете высока, а лояльность непостоянна как никогда. Настроения потребителей ухудшаются из-за глобальной экономической неопределенности. Цена и стоимость остаются ключевыми факторами при принятии решений о покупке, но появляются и другие факторы.


Потребители ЮВА хотят, чтобы их вдохновляли на участие в рекламных акциях, а не просто продавали. Растут настроения в пользу климатически дружественных методов розничной торговли, особенно среди молодых потребителей. Возвращение международных путешествий переключает внимание на покупку впечатлений от поездок, а не товаров для дома. Растет и любопытство к метавселенной.

На фоне меняющихся потребительских ландшафтов Азии интеллектуальные и интерактивные технологии меняют способы взаимодействия брендов с потребителями. Привлекающие внимание разработки в области экспериментального маркетинга в 2022 году будут усовершенствованы и оптимизированы в 2023 году. Это 5 тенденций маркетинга смешанной реальности в ЮВА , на которые стоит обратить внимание в этом году.

Развлечения обеспечивают вовлечение покупателей

Развлечение покупателей — это форма вовлечения бренда, возникающая благодаря использованию социальных видеоприложений, таких как Kuaishou, Douyin (он же TikTok), Tiki и сайт социальной коммерции Pinduoduo. Развлекательный и геймифицированный видеоконтент находит отклик среди молодых потребителей с коротким периодом внимания, которые подвергаются бомбардировке мобильными рекламными предложениями.

В новом исследовании TikTok и Boston Consulting Group используется термин «вовлечение, ориентированное на развлечения». В нем говорится, что бренды стремятся стимулировать эмоциональную реакцию покупателей с помощью «различных типов контента, включая видео, прямые трансляции, Shoppable TV и Shoppable live events».

Активации, основанные на сценариях, используют виртуальные технологии и технологии искусственного интеллекта для подключения людей к моменту. В Китае компания Louis Vuitton провела прямую трансляцию показа мужской коллекции Spring 2023 из футуристического пляжного ландшафта в Циньхуандао. Показ, транслировавшийся через восемь видеоприложений, привлек внимание 330 миллионов зрителей, которые демонстрировали новые линии на пляжном подиуме.

Во Вьетнаме уличная активация меньшего масштаба представляла собой стимулирующее личное испытание. Компания Carlsberg создала интерактивный рекламный щит, чтобы выиграть бесплатное пиво. Прохожим предлагалось обратиться к установке с голосовым управлением и правильно произнести название бренда. Их голос мгновенно анализировался искусственным интеллектом, и если он считался правильным, кран бара выдавал холодное пиво.

Выводы:

  • Shoppertainment использует видеоповествование с использованием различных контент-платформ для вдохновения, обучения, стимулирования и, что особенно важно, развлечения мобильных потребителей.
  • Возможности для проведения акций shoppertainment практически безграничны, но конкуренция за контент и конкурсы, повышающие «вау»-фактор, очень высока.
  • Кросс-платформенный подход делает обмен контентом и обратную связь мгновенной и масштабной.

FOMO для всплывающих интерактивных метаверсий

Азиатские потребители привыкли к поп-ап магазинам и инсталляциям в торговых центрах и на площадях. Бренды используют определенные по времени концепции и лимитированные линии, чтобы стимулировать взаимодействие на основе «страха упустить» (FOMO), эмоционального фактора поведения среди молодых потребителей. По этой причине поп-ап кампании быстро достигают высокого уровня обмена мнениями и отклика в социальных сетях.

Всплывающие метаверсии расширяют эти принципы в мир смешанной реальности. Обеспечивая максимальную краткосрочную вовлеченность, они дают потребителям возможность ориентироваться в своем путешествии. Всплывающие метаверсии появляются во время фестивалей и праздников. Малайзия создала Merdekaverse для празднования Дня независимости, а Макао объединил виртуальный и реальный опыт питания, чтобы увеличить число участников ежегодного фестиваля Macao Food Festival.

Интерактивные метавселенные и дополненные метавпечатления также создаются на время проведения спортивных турниров. К ним относятся Чемпионат мира по футболу, Игры Юго-Восточной Азии и Открытый чемпионат Австралии, который рекламируется как Большой шлем Азии. Во время турнира по крикету Индийской премьер-лиги 2022 года новые франшизы Lucknow Super Giants и Gujarat Titans запустили интерактивные метаверсии для создания своих онлайн-баз болельщиков.

Выводы:

  • Всплывающие интерактивные метаверсии являются логическим продолжением для потребителей, которые привыкли к всплывающим магазинам и уличным концепциям.
  • Ограниченные по времени метаверсии призваны максимизировать вовлеченность, подчеркивая FOMO
  • Метаверсии дают потребителям возможность управлять своим виртуальным путешествием, а бренды могут в режиме реального времени узнавать о предпочтениях потребителей в отношении брендов и видов деятельности.

Виртуальные кумиры Азии задают тенденции стиля

Гиперреалистичные, созданные компьютером инфлюенсеры, также известные как виртуальные идолы, пользуются популярностью, а их персонажи становятся все более похожими на людей и разнообразными. Это созданные по индивидуальному заказу реалистичные цифровые представители, сюжетные линии которых отражают эмпирический взгляд компании. Виртуальные кумиры взаимодействуют с молодыми мобильными потребителями через метавселенную, расширенную реальность и платформы потокового видео.

Модные виртуальные идолы, такие как Айайи и Ной, вызвали бурю в социальных сетях в Китае во время фестиваля онлайн-покупок 11.11 (Singles Day — День холостяков). Их также используют люксовые бренды, такие как Dior, Gucci и Prada, для показов мод только для метавселенной. Между тем, Корейская туристическая организация представила Лиззи, заявленную как «первая в мире виртуальная путешественница». Этот стильный аватар посещает места по всей Южной Корее каждый день, а мобильные поклонники могут следить за «повседневной жизнью Лиззи» в социальных сетях и приложениях для коротких видео.

Выводы:

  • Бренды следят за модным стилем и личностью виртуального кумира, чтобы отразить эмпирический обмен сообщениями своих продуктов и услуг.
  • Повествование виртуального лидера мнений можно легко изменить, чтобы отразить меняющиеся вкусы и отзывы клиентов.
  • Цифровые идолы обеспечивают многоканальное взаимодействие. Кампании и рекламные акции могут быть интегрированы и тонко дифференцированы между социальными сетями и платформами видеоприложений.

Инициативы по социальному и экологическому воздействию

Маркетинг социального воздействия из виртуального в офлайн — это тенденция, за которой стоит следить в 2023 году. Бренды сотрудничают с поставщиками интерактивных технологий и неправительственными организациями для создания рекламных акций, посвященных проблемам социального неравенства и защиты окружающей среды.

В Индии шоколадный бренд Cadbury заключил партнерское соглашение с NFT на GuardianLink, чтобы родители могли загружать рисунки своих детей в виртуальную галерею. Произведения были отобраны как коллекционные NFT, и покупатели могли делать ставки на покупку каждого произведения. Собранные средства были переданы школьной программе «Спасите детей» для детей из малообеспеченных семей.

Во Вьетнаме брокерская фирма Vantage объединилась с онлайн-платформой для спортивных тренировок UpRace, чтобы провести виртуальный марафон. С помощью приложения для смартфонов бегуны набирали километры, чтобы собрать деньги для Ассоциации вьетнамских детей-сирот-инвалидов и для спасения дикой природы Вьетнама. Киберспортивное мероприятие также привлекло внимание к реальным преимуществам активного фитнеса.

Выводы:

  • Кампании виртуального воздействия позволяют потребителям участвовать в социальных инициативах, одновременно участвуя в личных онлайн-задачах.
  • Демонстрация приверженности важным социальным и экологическим проблемам укрепляет доверие потребителей.
  • Сочетание технологии смешанной реальности с реальным опытом увеличивает потенциальную вовлеченность и обмен приложениями в социальных сетях.

Следите за «фан-экономикой»

Реальные азиатские знаменитости и суперзвезды поп-музыки расширяют свои фан-базы с помощью метавселенной и опыта расширенной реальности. Это оживляет так называемую «фан-экономику» и будет стимулировать новые маркетинговые стратегии и инновации в сфере взаимодействия. Китайский интернет-гигант Tencent объединился с Adidas для проведения концерта Landing on the OZ Future, в котором приняли участие азиатские исполнители, цифровые айдолы и виртуальные товары на тему шоу.

Использование знаменитостей для виртуальных мероприятий и поддержки выходит за рамки финансового бюджета многих компаний, но их обширные фан-базы могут стимулировать более широкую активность метавселенной. Южнокорейские, китайские и японские поп-звезды и актеры популярны во всем регионе, а эксклюзивный виртуальный опыт впервые побудит больше представителей поколения Z принять участие в метавселенной. Если им понравится их опыт, это может привести к увеличению числа постоянных участников метавселенной, с которыми бренды смогут взаимодействовать в будущем.

Выводы:

  • Концерты метавселенной и фестивальные выступления азиатских мегазвезд, таких как Джей Чоу, BTS и Blackpink, привлекают миллионы зрителей и виртуальных взаимодействий.
  • Появление знаменитостей в виртуальных показах мод и компьютерных играх расширит масштабы азиатской фан-экономики.
  • Направления будут создавать для виртуальных путешественников метавселенные на тему поп-культуры, предлагая бесчисленное множество активаций брендов и варианты совершения покупок в данный момент.

Новые комментарии:

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *