Будет ли метавселенная в нашей будущей жизни к 2040 году? Эксперты и аналитики расходятся во мнениях относительно вероятной эволюции действительно иммерсивной «метавселенной». В общей сложности 624 технологических инноватора, разработчика, лидера бизнеса и политики, исследователи и активисты участвовали в исследовании и предоставили открытые прогнозы и ответы на вопрос, в котором они пытались предсказать траекторию и влияние метавселенной к 2040 году.

Эксперты ожидают, что усовершенствования дополненной и смешанной реальности станут более полезными в повседневной жизни людей. Многие эксперты опасаются, что текущие онлайн-проблемы могут усугубиться, если разработку Web3 возглавят те, кто построил сегодня доминирующие веб-платформы.

Предлагаем вам ознакомится с большим исследованием в котором участвовали 624 авторитетных аналитиков и экспертов с мировыми именами в области новых технологий. Это первая часть исследования.

Метавселенная в будущем 2040 году — да или нет

Результаты этого ненаучного исследования и опроса 624 экспертов разделись таким образом:

  • 54% этих экспертов заявили, что к 2040 году метавселенная будет гораздо более совершенным и действительно полностью иммерсивным, хорошо функционирующим аспектом повседневной жизни для полумиллиарда или более человек во всем мире.
  • 46% заявили, что ожидают, что к 2040 году метавселенная не будет гораздо более совершенным и действительно полностью иммерсивным, хорошо функционирующим аспектом повседневной жизни для полумиллиарда или более человек во всем мире.

В современных терминах метавселенная — это цифровая область созданной компьютером сетевой расширенной реальности, или XR, аббревиатура, охватывающая все аспекты дополненной реальности, смешанной реальности и виртуальной реальности (AR, MR и VR). На данный момент метавселенная обычно состоит из иммерсивных XR-пространств, в которых происходит взаимодействие между людьми и автоматизированными сущностями.

Некоторые из них — это ежедневное взаимодействие с приложениями дополненной реальности, которые люди имеют на своих компьютерах и телефонах. Другие взаимодействия происходят в более иммерсивных областях игровых или фэнтезийных миров. А некоторые происходят в «зеркальных мирах», которые дублируют реальную среду.

В то время как игровые и социальные пространства с расширенной реальностью существуют уже несколько десятилетий, технологические достижения начала 2020-х годов и социальные преобразования, вызванные пандемией, выдвинули развитие метавселенной на передний план. Это вдохновило инвесторов на новые инвестиции в десятки миллиардов долларов и побуждает делать прогнозы о том, что метавселенная — это «будущее Интернета» или «следующее поле битвы в Интернете» и т.д.

  • Этот повышенный интерес и инвестиции в расширенную реальность побудили Исследовательский центр Pew Research Center и Центр Imagining the Internet Университета Элон Пью провести большое исследование и обратиться к сотням экспертов и аналитиков в области новых технологий с просьбой поделиться своими прогнозами и взглядами на тему будущего метавселенной.

Сторонники XR и разработки более продвинутых и захватывающих трехмерных онлайн-миров говорят, что его быстрая эволюция, вероятно, принесет пользу всем аспектам общества — образованию, здравоохранению, играм и развлечениям, искусству, общественной и гражданской жизни и другим видам деятельности.

Они считают, что вливание большего количества данных в опыт людей, прогресс в вспомогательных системах искусственного интеллекта (ИИ) и создание совершенно новых пространств и возможностей для пользователей технологий могут обогатить и расширить их жизнь.

Конечно, как и в случае со всеми цифровыми технологиями, существуют опасения по поводу здоровья, безопасности, защищенности, конфиденциальности и экономических последствий этих новых пространств. Это вызвало множество спекуляций о том, как будет выглядеть созревание XR и метавселенной и что это значит для общества.

Всем экспертам было предложено дать свои прогнозы с несколькими вариантами ответов в открытом вопросе, который предлагал их взгляды как на положительные, так и на отрицательные аспекты будущего цифрового мира «метавселенной».

В прогнозах экспертов возникли две широкие темы:

  • Во-первых, значительная часть экспертов утверждала, что внедрение расширенной реальности в повседневную жизнь людей к 2040 году будет сосредоточено вокруг инструментов дополненной и смешанной реальности, а не в мирах виртуальной реальности с более полным погружением, которые многие люди определяют сегодня как технологию «метавселенной».
  • Во-вторых, они предупреждали, что эти новые миры могут резко усилить каждую человеческую черту и склонность — как плохую, так и хорошую. Они особенно сосредоточили свои опасения на способности тех, кто контролирует эти системы, перенаправлять,

Эксперты озвучили ключевые темы и дали свои прогнозы на то, станет ли метавселенная реальностью в мировом обществе к 2040 году.

Некоторые из наиболее развернутых прогнозов, написанных экспертами, основаны на долгосрочной перспективе. Эти эксперты писали, что «виртуальные» пространства на протяжении тысячелетий возникали в человеческом воображении и что для создания ярких мест за пределами «реальной жизни» не требуются специальные технологические особенности или приспособления.

Метавселенная в будущем 2040 году

В то же время другие эксперты утверждали, что даже самые отдаленные версии виртуальной реальности по-прежнему будут привязаны к основным человеческим сенсорным «интерфейсам» глаз, ушей, вкуса, обоняния, движения, равновесия и речи.

Тем не менее, ни один из этих экспертов не сомневается, что грядут серьезные изменения в том, как реальность дополняется технологиями или даже переосмысливается с помощью технологий.

Как писал пионер XR Ави Бар-Зеев, один из создателей Google Earth, HoloLens и других технологий, «Виртуальная реальность в корне устраняет самые обычные ограничения реальности: местоположение и путешествия, физику, даже иногда время, где часы часто могут казаться минутами, и мы можем путешествовать в историческое прошлое или воображаемое будущее».

Многие эксперты не были уверены, каковы будут сроки всех этих изменений, но изо всех сил старались представить, куда может завести общество эволюция сегодняшних технологических тенденций XR.

Прогнозы экспертов и аналитиков по теме — метавселенная в 2040 г.

Лоуренс Лэнном, вице-президент Корпорации национальных исследовательских инициатив, предложил компактный прогноз, написав: «Метавселенная по своей сути будет набором новых и расширенных технологий. Легко представить, что как лучшие, так и худшие аспекты нашей онлайн-жизни будут расширены благодаря возможности получить более полный иммерсивный опыт, находясь в цифровом пространстве вместо того, чтобы смотреть наодин снаружи.

На хорошем конце континуума находятся такие вещи, как способность людей взаимодействовать с другими, как если бы они все находились в одном и том же физическом пространстве, не тратя часы на сжигание костей динозавров, чтобы добраться туда; выполнение сложных физических задач (например, хирургии) на виртуальных объектах; и расширенные образовательные и исследовательские возможности всех видов, поскольку мы учимся использовать встроенные преимущества новой среды.

Нетрудно представить и другой конец – более легкое пристрастие ко всепоглощающим играм и фэнтезийным переживаниям, приводящее к усилению изоляции для многих; дальнейшее разрушение социальной сплоченности, поскольку виртуальность предлагает легкую альтернативу сложной задаче научиться жить друг с другом.


Эдвард Бейг, независимый обозреватель и давний репортер по технологиям в USA Today, написал: «Даже самые умные люди сегодня с трудом формулируют метавселенную так, чтобы обычные люди понимали ее за пределами того, что это смутная вещь, возникающая из дополненной реальности, виртуальной реальности, 3D и смешанной реальности.

Конечно, если измерять технологическими годами, то до 2040 года осталась целая жизнь, и, если принять во внимание масштабы финансовых и интеллектуальных инвестиций, уже вложенных в метавселенную. Как эта вещь может не превратиться во что-то, что может оказать глубокое влияние? на нашу повседневную жизнь?

Что бы ни привлекало всех нас в метавселенную, оно должно давать — или, по крайней мере, обещать предоставить — опыт и преимущества, которые в противном случае непрактичны, если вообще невозможны, для достижения (из-за отсутствия лучшего способа выразить это) в реальном мире».


Элизабет Хайман, генеральный директор XR Association, основанной Meta, Google, HTC Vive, Microsoft и Sony Interactive Entertainment для привлечения заинтересованных сторон к разработке и внедрению XR, поделился рядом жизненно важных вариантов использования, которые уже доказали свою полезность в сфере XR:

«Виртуальная, дополненная и смешанная реальность — это путь к феноменальным приложениям в медицине, образовании, производстве, розничной торговле, обучении персонала и т. д., а также путь к глубокому социальному и захватывающему взаимодействию — метавселенной. Каждый день мы делаем все возможное, чтобы сделать технологию лучше и сделать наши возможности безграничными — потому что они есть.

Индустрия XR сосредоточена на ответственных инновациях, и она создала мощное хранилище ресурсов, которые закладывают основу для дальнейшего роста отрасли. Хотя широкое внедрение требует времени и, несомненно, возникнут проблемы, мы считаем, что технология XR станет следующей крупной вычислительной платформой.

Колледжи и университеты уже обучают студентов метавселенной. Специалисты по кадрам в таких компаниях, как Walmart, SAP, Delta и многих других, используют этот инструмент для обучения работников — некоторые из самых быстрорастущих категорий вакансий в США относятся к отраслям, которые быстро внедряют технологии XR.

Использование XR включает складирование и управление запасами, проектирование и проектирование продуктов, иммерсивное обучение работе и повышение квалификации, а также виртуальный мониторинг пациентов в сфере здравоохранения. В частности, в медицинских учреждениях мы наблюдаем использование XR с детьми. Например, Детская больница Колорадо использует XR, чтобы помочь изменить опыт педиатрической больницы к лучшему.


Дэниел Д. Брайант, преподаватель виртуальной реальности из Уэльса, соучредитель Educators in VR и лидер Общества виртуального мира, предсказал: «К 2040 году Интернет, к которому вы сейчас получаете доступ на экране, станет местом, куда вы можете войти, посетить и исследовать. Сейчас мы смотрим в окна (буквально), но скоро начнем лезть в окна и в интернет.

Слово веб-сайт подразумевает местоположение. В настоящее время это в основном в 2D. Что, если бы эти сайты были в 3D, и вы могли бы входить и взаимодействовать напрямую, а не с помощью клавиатуры и мыши?

Подумайте, насколько творчески люди уже подходят к созданию и монетизации контента в 2D-интернете. Теперь добавьте к этому третье измерение, и вы только что создали то, что Чарли Финкназвал «крупнейшим опытом создания богатства и стоимости, который когда-либо видело человечество».

Я не могу представить импульс, направляющийся куда-либо еще. Когда молодые люди действительно смогут погрузить свои головы и руки в «метавселенную», просто отойдите в сторону и с удивлением наблюдайте. И это еще до того, как в дело вступит ИИ. Вскоре ИИ сможет создавать виртуальные миры и полезных и очень убедительных ботов ИИ для их заполнения. Это уже дикая, скоростная поездка. Лучше пристегнуться».


Джон Рэдофф, автор блога Building the Metaverse и генеральный директор Beamable, консалтинговой компании по метавселенной, предсказал влияние игрового процесса на эволюцию XR. «Метавселенная будет важна как минимум для полумиллиарда человек в 2040 году, потому что она уже важна для нескольких миллиардов», — сказал он, имея в виду общую оценку количества людей, которые использовали популярные игровые и социальные пространства, а не количество ежедневных пользователей.

«Метавселенная существует. И сейчас уже есть наиболее распространенные определения «метавселенной»:

  • воплощенный опыт виртуальной реальности;
  • Web3 основа для экономической совместимости;
  • творческая платформа для впечатлений (например, Roblox).

Некоторые текущие версии могут быть их гибридом. Я думаю, что все эти «ориентированные на продукт» определения не учитывают основную культуру и социальные изменения.
Фундаментальный сдвиг заключается в том, чтобы думать о виртуальной собственности и виртуальной идентичности как о «реальных» и/или важных. Можно проследить происхождение метавселенной от Dungeons & Dragons до того, как она была оцифрована, и рассматривать ее как воображаемое творческое пространство социального взаимодействия и повествования. С тех пор все это просто технологии, которые оцифровали, дематериализовали и демократизировали доступ к этой категории опыта».

Около половины экспертов в исследовании не ожидают, что к 2040 году виртуальная реальность в сфере XR станет значительно популярнее.

Кевин Вербах, профессор юридических исследований и деловой этики Пенсильванского университета и автор книги «Блокчейн и новый Архитектура доверия», — прокомментировал он, — «Для этого набора технологий нет прямого эволюционного пути развития и важности. Значение виртуальных миров и иммерсивных онлайн-пространств будет продолжать расти, но 500 миллионов человек не будут жить в «метавселенной» в 2040 году более осмысленно, чем в 2022 году.

Возможно, иммерсивные игры, социальные пространства и рабочие инструменты сольются в единое целое. связный сектор промышленности в этой точке, который, возможно, мы все еще будем называть «метавселенной».


Эрик Бургер, недавно работавший в Управлении по науке и технологической политике Белого дома и технический директор Федеральной комиссии по связи США, а ныне работающий на факультете компьютерных наук в Джорджтаунском университете, ответил:

«Метавселенная будет работать, как дистанционно управляемая беспилотные автомобили или дорожные самолеты: почти здесь на десятилетия, но конструктивно маловероятно на десятилетия . Варианты использования для полного погружения занимают небольшую нишу, которая по экономическим причинам вряд ли перерастет в глобальное явление в ближайшие десятилетия».


Джерри Михальски, уважаемый консультант по технологиям и основатель Sociate.com и ReX, предсказал: «Метавселенная XR будет больше похожа на 3D-телевидение, чем на Интернет. Это будет дороже, неудобно и дезориентирует, хотя и менее информативно и связно. XR является преобразующим в определенных областях и громоздким в целом. Я не понимаю, как 20 лет разработки это исправят».

Майкл Климан, старший научный сотрудник Калифорнийского университета в Сан-Диего, ранее работавший в Boston Consulting и Sprint, ответил: «Если мы не увидим масштабного стремления уйти от реальности, виртуальное пространство мало что добавит к человеческому опыту. Виртуальный мир не удовлетворяет реальной межличностной динамике, он дорог с точки зрения пропускной способности, если вы не просто играете, и мало что добавляет к практической ценности».

  • Многие эксперты указывали на корпоративный поворот Facebook, с целью назвать себя Метой, как на катализатор всплеска шума в метавселенной за последний год.

Итан Цукерман, директор Инициативы по цифровой общественной инфраструктуре Массачусетского университета в Амхерсте, написал: «Умные люди потратили много времени на различные подходы к созданию иммерсивных трехмерных онлайн-пространств для совместной работы с использованием широкого спектра технологий. Некоторые добились большего успеха, чем другие, но ни один из них не расширился за пределы аудитории в 1 миллион или около того пользователей.

Эти пользователи могут быть чрезвычайно увлечены и готовы изучать сложности взаимодействия в виртуальном мире. Некоторые из них готовы приложить усилия, чтобы научиться строить и создавать в этих средах, но до сих пор мы не видели доказательств того, что основные пользователи видят вескую причину, чтобы прыгать через эти обручи.

Facebook стал Meta по двум простым и очевидным причинам. Первый, его бренд как платформы для социальных сетей был сильно запятнан годами бесхозяйственности и безответственности. Если бы это могло быть связано с чем-то, кроме гневных диалогов в Интернете, это принесло бы пользу.

Во-вторых, Facebook хочет владеть всем, от оборудования до контента, как это делает Apple. У компании есть хороший аппаратный продукт в виде Oculus (гарнитура виртуальной реальности), и поэтому она может утверждать, что за виртуальной реальностью будущее.

Но действительно ли кто-то хочет, чтобы будущее было виртуальной реальностью?

Те из нас, кто был на этом пути раньше, помнят старый проект Second Life который заявлял, что ее метавселенная станет будущим, и мы все должны спешить, чтобы купить ее кусочек. Это сообщество так и не достигло массового успеха и колебалось в пределах 1 миллиона пользователей (в целом, большинство из них не были ежедневными пользователями).

Да, сейчас технологии лучше. Но я ожидаю, что в 2040 году виртуальная реальность станет популярной для игр и некоторых симуляторов. Она не приживется для рутинной офисной работы, стандартного онлайн-общения и так далее».


Жаклин Форд Мори, пионер виртуальной реальности и главный научный сотрудник All These Worlds, соредактор «Руководства по исследованиям глобального воздействия и роли иммерсивных медиа», утверждал, что предстоит еще многое сделать, прежде чем полностью иммерсивные технологии будут рассматриваться как достойные широкого распространения.

«Чтобы добиться такого успеха к 2040 году, — сказала она, — для многих людей должно быть много вещей, которые обогатят или сделают лучше их повседневную жизнь. Он должен выходить за рамки игр и развлечений, чтобы предоставить то, что нужно каждому человеку.

Первым и самым большим шагом будет создание и регулирование метавселенной как общественного блага/полезности, чтобы максимальное количество людей могло получить к ней доступ и извлечь из нее пользу. Он должен предлагать ценность своим участникам, а не просто рассматривать их как источник денег. Если он должен приносить кучу денег компаниям и 10% лучших, он обречен быть ориентированным на нишу, а не истинной эволюцией человечества».


  • Значительная часть этих экспертов-респондентов заявила, что они ожидают, что приложения дополненной реальности будут гораздо более широко использоваться в повседневной жизни людей, чем иммерсивная виртуальная реальность, которая, по их мнению, останется нишевой сферой.

Луи Розенберг, является генеральным директором Unanimous AI. Результатом его докторской работы в Стэнфордском университете стала система виртуальных приборов для ВВС США — иммерсивная система дополненной реальности, созданная в 1992 году. у телефона, согнув шеи, думая, что это выглядит неуклюже и примитивно.

Метавселенная будет развиваться сразу в двух направлениях — виртуальная метавселенная (полностью смоделированные миры) и дополненная метавселенная (слои богатого виртуального контента, наложенные на реальный мир с точной пространственной регистрацией).

Виртуальная метавселенная будет набирать популярность, но всегда будет ограничена краткосрочными приложениями — в основном для игр, общения, покупок и развлечений, а также будет иметь мощное применение в бизнесе и образовании.

Расширенная метавселенная,заменить мобильные телефоны в качестве нашего основного шлюза к цифровому контенту. Переход от мобильных телефонов к оборудованию дополненной реальности начнется в середине 2020-х годов и завершится к 2035 году, а возможно, и раньше.

Это коренным образом изменит общество, превратив наш мир в слитую реальность реального и виртуального. Люди будут использовать очки дополненной реальности с момента пробуждения до момента отхода ко сну, так же, как сегодня они носят с собой мобильные телефоны. Блокчейн будет использоваться для назначения прав собственности на виртуальные объекты в метавселенной.

Есть много других потенциальных применений, но еще слишком рано говорить о том, произойдет это или нет. Но передача права собственности является естественным подходом. Чтобы увидеть видение дополненной метавселенной в конце этого десятилетия, вы можете ознакомиться с моим забавным повествованием «Метавселенная 2030».

Многие эксперты, ожидающие, что метавселенная AR/VR будет хорошо развита к 2040 году, предупреждают, что это значительно усугубит социальные проблемы, уже присутствующие в цифровой сфере.

Джастин Райх, доцент кафедры цифровых медиа в Массачусетском технологическом институте и директор лаборатории обучающих систем, выразил точку зрения респондентов, которые ожидают, что крупные технологические компании будут и дальше эксплуатировать пользователей, написав: «Термин метавселенная был придуман для описания корпоративного антиутопического ада, где полностью Финансиализированный мир лишен всякой культуры и ценностей.

Сторонники метавселенной в настоящее время пытаются воплотить это видение в жизнь в надежде создать новые цифровые поверхности, которые можно будет покрыть новой рекламой и сделать настолько захватывающими, насколько это возможно. По мере того, как физический мир сталкивается с перенасыщением существующих рекламных поверхностей и сбора данных, дополненная реальность становится новым рубежом капитализма слежки.

Вопросы, которые я не видел, чтобы журналисты задавали Цукербергу или другим сотрудникам Meta: «Сколько часов в день вы сейчас проводите в метавселенной? Сколько часов в день вы поощряете своих детей проводить в метавселенной?».

Я думаю, что типичный сотрудник Meta проводит очень мало времени в метавселенной, потому что она ужасна. И они не хотят, чтобы их дети там были, потому что это ужасно.

Дэви Оттенхаймер, вице-президент по вопросам доверия и цифровой этики в Inrupt, компании, применяющей новый протокол данных Solid.(метод создания децентрализованных социальных приложений, созданный веб-изобретателем Тимом Бернерсом-Ли), ответил: «Мы должны объявить метавселенную успешной только в том случае, если она дополняет человека в децентрализованной, ориентированной на человека модели владения данными.

В настоящее время он находится под угрозой кооптации в чрезмерно централизованные платформы и ограничения, регрессии к моделям рабства под видом проприетарного «цифрового двойника», которым будут злоупотреблять гигантские компании, стремящиеся действовать эгоистично и выше закона и отрицать общественное благо.

Те, кто попал в ловушку этого нарушения прав, как рабочие индустриальной эпохи, страдающие от ежедневной рутинной работы на бездушных фабриках, в домах и транспортных средствах, будут жаждать побега от преднамеренно ограничивающей искусственности метавселенной.

Утопизм и мистицизм, которые вызывают культурные волны «бегства» во времена технологических потрясений и перемещений, снова здесь. Существует фундаментальная разница между весьма спорным технологическим усовершенствованием и политически мотивированным эскапизмом, в который предсказуемо впадет развитие метавселенной».


Керам Малики-Санчес, известный эксперт и активист, который проводит конференции по VR, AR и XR и является президентом-основателем Constant Change Media Group, сказал: «Нет никакого способа поместить джинна обратно в бутылку иммерсивных технологий. Нет будущего без трехмерных реалий как его части. Будет ли это называться «метавселенной»?

  • Боже, я надеюсь, что нет, если это означает, что компании MAANG — Meta (ранее Facebook), Amazon, Apple, Netflix и Google — присвоят и реквизируют его, чтобы направить нас в однородную, легко отслеживаемую соматосенсорную коллекцию огороженных садов.

Альтернативный путь для этих технологий заключается в том, что они будут построены с использованием решений с открытым исходным кодом, целостно улучшены и расширены. органически глобальным сообществом, которое создаст эстуарий для систем, позволяющих людям плавно переходить между трехмерными мирами, где они могут воплощать все, что захотят, и делиться любым опытом, который они выберут.

Это также средства массовой информации, которые могут сообщать о новых перспективах и предоставлять нам новые точки зрения через пространственные контексты. Они могут обеспечить основу для проверки наших аналитических рассуждений и процессов, чтобы потенциально избежать наших когнитивных предубеждений, развить большую пластичность или даже протестировать новые формы воплощения.

Мы всегда должны принимать во внимание то, как этими новыми медиа можно и будут манипулировать и превращать в оружие, а также учитывать права нашего будущего «я», когда мы становимся частью данных.

Кроме того, здесь необходимо учитывать важные цифровые разрывы. Это не могут быть миры, доступные только избранным.


Шон МакГрегор, технический руководитель IBM Watson AI XPRIZE и архитектор машинного обучения в Syntiant, заметил: «С каждой великой (и ужасной) технологической революцией приходят великие (и ужасные) революции социальных систем.

Без здорового чувства скептицизма в отношении адаптации программного обеспечения к нашей новой реальности и коллективной работы против наших худших представлений мы не сможем получить социальные выгоды, превышающие затраты. Переход будет очень трудным и потенциально опасным, но такими же были и большинство достижений человечества».


Тоби Шульрафф, старший специалист по технологической безопасности Национальной сети по искоренению домашнего насилия, предсказал: «Онлайн будет все больше проникать в повседневную жизнь через интерфейсы с нашими городами, домами и телами. Разновидности как самовыражения, так и связи на расстоянии будут расширяться, а это означает, что нам срочно необходимо перенастроить то, как мы устанавливаем и поддерживаем доверие к другим, к информации и, возможно, даже к самим себе.

До сих пор онлайн-жизнь отражала и ускоряла тенденции реальной жизни, и — при отсутствии серьезного сдвига в приоритетах и ​​дизайне — это будет верно и для XR. Правила игры до сих пор писались очень немногими для очень многих. Как и другие технологии, XR не решает таких человеческих проблем, как предвзятость, страх или насилие.

Он ускоряет и усиливает то, что уже присутствует в обществе. Поэтому, мы стоим, чтобы увидеть обострение изоляции, эхо-камеры и диссоциацию от наших тел и сообществ. Мы уже наблюдаем сексуальное насилие из более ранних онлайн-пространств и реальную жизнь, переходящую в более иммерсивную XR-среду. Это может распространяться и пересекаться с другим целенаправленным насилием или даже с массовым насилием или терроризмом.

Существует реальная вероятность того, что те, кто «подключен», будут становиться все более и более отвязанными от окружающего мира.

Будущие волны пандемии и последствия изменения климата позволят тем, у кого есть средства, проводить больше времени в виртуальных мирах. Станем ли мы более склонны к ухудшению условий вокруг нас, потому что мы можем сбежать в альтернативную реальность?

Тем временем те, кто находится по другую сторону цифрового неравенства, будут бороться за доступ к ресурсам, связям и возможностям. По мере того, как мы переходим от «всегда включен» к «всегда внутри», постоянное погружение может вызвать физические, психологические, эмоциональные и духовные последствия, включая реакции на стресс, головные боли, нарушение сна и отстраненность.

Как это ни парадоксально, в то время как виртуальные миры могут быть побегом от нашего тела и наших ограничений, многие пользователи описывают усиление ощущений, эмоций и реакции на виртуальный опыт. Еще одна проблема заключается в том, что более иммерсивная среда расширит наблюдение со стороны правительств и корпораций и даже внутри семей.

Границы между нашей работой и личной жизнью, между общественным и частным будут продолжать растворяться. Принудительные тенденции в технологическом дизайне, такие как темные паттерны, заставят пользователей делать выбор, который в противном случае они бы не сделали.

Технология этого комплекса не поддается точному прогнозированию, но мы можем найти подсказки из предыдущих примеров. Если мы не изменим курс, мы вплетем наши неудачи в эмпатии и справедливости в саму ткань XR, как и в других цифровых технологиях».

Дополнительно, несколько коротких прогнозов опрошенных экспертов:

Ави Бар-Зеев сказал, что цифровые системы будут проводить все более сложный анализ того, как люди думают и чувствуют о других людях и других элементах их жизни, их личных политических и духовных мыслях, их эмоциональных триггерах. «Мы превратили людей в шахты данных, а не в по-настоящему свободомыслящих людей».

Глинн Роджерс предсказал виртуальные внеземные путешествия на основе изображений, созданных с помощью множества датчиков космических кораблей, «в которых виртуальные корабли могут летать, управляться или плыть по средам, в которых люди могут существовать только с самыми экстраординарными средствами». А Гэри Арлен отметил, что альтернативные киберсреды позволят людям виртуально проникать внутрь людей, животных или машин.

Джим Шпорер отметил, что «цифровые близнецы» часто действуют как альтер-эго людей в разных мирах. А Мелисса Сасси отметила, что наличие цифрового двойника в здравоохранении будет невероятно эффективным, когда речь идет о прогнозном моделировании заболеваний и обмене данными о пациентах между поставщиками медицинских услуг. Она написала: «Один пример, который вдохновил меня на эту работу, — это BioTwin , стартап в области медицинских технологий на ранней стадии, который создал виртуальную копию, предназначенную для обнаружения и предотвращения заболеваний здравоохранения до их возникновения».

Барри Чудаков сказал, что он ожидает, что иммерсивные среды зеркального мира могут вызвать достаточно психологических проблем, чтобы «были вызваны психиатры и консультанты, чтобы помочь людям справиться с синдромом множественного Я».

Стивен Даунс предсказал, что в 2040 году большинство людей не смогут различать аватары, представляющие людей, и искусственный интеллект, добавив, что будут «убедительные подражания и хуже».

Джонатан Колбер ожидает, что «спрос на всевозможные физические объекты резко уменьшится» по мере того, как люди переходят в цифровое пространство, чтобы жить большей частью своей жизни, а потребность в реальных объектах сокращается.

Марк Ротенберг сказал, что к 2040 году игры и другие жизненные события станут гораздо более захватывающими, поскольку участники присоединятся к своим любимым спортивным звездам в онлайн-соревнованиях или разделят концертную сцену с аватарами известных музыкантов.

Дэвид Поруш предсказал, что иммерсивная реальность будет иметь неожиданные последствия для человеческой близости и связи и «новые возможности для глобального единства и межплеменных разногласий, для тотального контроля и индивидуальных свобод, а также для эффективного выражения любви и ненависти».

Рахул Саксена сказал, что ожидает «Суперметавселенную» технических усовершенствований, которые помогут людям улучшить свою работу, например, используя визуализацию и приводы для проведения операций. Но некоторые предпочтут жить в «Метавселенной Фантазий», которая «предпочитает доверчивое потребление критическому мышлению», и он предупредил, что «сдвиги в Метавселенную Фантазии будут подобны развязыванию опиумной суперэпидемии».

Сэм Адамс сказал, что анонимность, применяемая через XR, установит гораздо больше условий, в которых люди будут доверять транзакциям с неизвестными лицами, оставляя позади многие нормы репутации и брендинга и позволяя сторонам с «плохой репутацией» (например, наркосиндикатам, мафии, террористам) легко проводить операции. «законный» бизнес, доход которого поддерживает их антиобщественные планы, при этом сделки не связаны с их истинной целью».

Александр Б. Ховард сказал, что ожидает, что люди будут взаимодействовать со слоями дополненной реальности в любом заданном физическом месте, просматривая аннотации и глифы, оставленные другими, а фоновые системы извлекают информацию о людях, местах и ​​объектах. Он также предупредил, что, возможно, «метавселенная может дать авторитарным властям возможность отслеживать, контролировать и принуждать миллиарды людей в кремниевых тюрьмах, окруженных невидимой колючей проволокой, управляемых непрозрачным алгоритмическим регулированием и обширным искусственным интеллектом».

Джина Нефф призвала к пересмотру фундаментальных социальных договоров о доверии и демократии, отметив, что мощные нарративы в метавселенной будут сочетать новые способы переживания социальной связи с новыми формами «безнадежного доверия» из сотен небольших контрактов и обменов, которые просят людей. входить каждый день.

Яак Тепанди предсказал, что новые виды могут появиться в результате интеграции человека и искусственных систем, заявив, что «примеры важных компонентов в развитии таких видов включают генную инженерию (включая CRISPR), искусственный интеллект, криптовалюту, метавселенную и другие».

Уоррен Йодер призвал человечество тщательно изучить свой общий переход, написав: «Постмодерн подверг сомнению современные силы и знания. Тогда это было полезно. Теперь метамодерн признает существование множественных модусов реальности и побуждает воображение брать кусочки из полезных практик, где бы мы их ни находили».

В следующем материале исследования будут выделены прогнозы и мнения различных групп экспертов, которые дали одни из самых широких или острых ответов на вопрос, — как смешанная реальность (XR) и метавселенная могут выглядеть к 2040 году.


Новые комментарии:

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *