Виртуальная реальность (VR) – сегодня это тренд и одна из самых перспективных цифровых технологий. Вычислительные мощности растут из года в год, и то, что было научной фантастикой еще 20 лет назад, становится повседневностью. На конец 2020 международный рынок иммерсивных технологий оценивается в $6,1 млрд. Ожидается, что к 2025 году виртуальные шлемы будут так же распространены, как сегодня – смартфоны.

Идеи для бизнеса в сфере VR

Стремительную популярность набирают клубы и аттракционы виртуальной реальности. Среди прочих иммерсивных развлечений представлены командные игры – шутеры, квесты, поединки на арене. Успешные клубы предлагают франшизы: стартовые инвестиции – в среднем 850 тысяч рублей, взнос 150 тысяч, роялти от 5 до 15 тысяч. Ожидаемый срок окупаемости – 6-10 месяцев.

Есть и варианты открытия клуба виртуальной реальности для взрослых. Франшиза популярного проекта 18+ VRАЮ предлагает начать всего с 285 000 рублей паушального взноса. В пакет входят: 2 шлема VR, маркетинг-кит, план запуска, рекомендации и помощь. Роялти – 3% с выручки. Маржа не менее 65%, срок окупаемости не более 3 месяцев.

Аренда устройств VR – еще одна очевидная идея для стартапа. Качественные гаджеты еще слишком дороги, и относятся к той категории покупок, которые потребители стремятся опробовать на практике перед приобретением. Кроме того, качественный контент тоже дорог: владельцы клубов заказывают разработку опытным компаниям.

Продажа оборудования виртуальной реальности – потенциально самое прибыльное направление, после разработки контента и открытия клуба. Стоимость очков колеблется от $5 до $1 500, шлемов – от $200 до $2 500 и выше. Ассортимент расширяют за счет дополнительных аксессуаров – контроллеров, джойстиков, перчаток.

Бизнес в области VR

Разработка контента и приложений для виртуальной среды – перспективное направление для фрилансеров и компаний. Недостаток качественного контента ощущается остро, даже на Западе. По этой причине корпорация Microsoft даже запустила бесплатные курсы для людей, не имеющих опыта в программировании.

Направления, которые уже востребованы в VR-формате, включают виртуальный шопинг, презентации, дизайн интерьера и продажу недвижимости. В ближайшем будущем ожидается виртуальное присутствие на спортивных стадионах, концертах и шоу, фильмы с эффектом полного погружения. Индустрия VR развивается стремительно, и свою нишу в ней реально найти и частному предпринимателю, и компании.

Отличие VR от AR и MR

Виртуальная реальность (VR) полностью погружает пользователя в искусственно созданный мир, в то время как дополненная реальность (AR) использует данные реального мира с искусственными элементами.

Главная задача технологии VR – достижение такой степени реализма, когда пользователь не видит разницы между искусственной и реальной средой.

Термин «смешанная реальность», MR, встречается реже. Разработка Microsoft используется, прежде всего, в играх и для обучения. Отличается от VR и AR тем, что не отсекает реальный мир полностью, как VR, и позволяет реальным и искусственным объектам взаимодействовать в одном трехмерном пространстве – в отличие от «наслоения» предметов AR на реальное окружение.

Устройства VR сегодня

Иммерсивные технологии на сегодняшний день располагают несколькими типами устройств для воздействия на основные чувства человека в ходе погружения в искусственную среду:

• шлем и очки;
• виртуальный ретинальный дисплей;
• мониторы с поддержкой MotionParallax3D;
• объемные акустические системы;
• костюмы и перчатки;
• аксессуары: джойстики и контроллеры.

Пока что оборудование предоставляет более или менее реалистичную симуляцию для органов зрения, слуха и осязания. Реализация симуляции запаха, вкуса, проприоцепции – в стадии разработки.

Иммерсивные устройства работают как со стационарными компьютерами и ноутбуками, так и с мобильными гаджетами. Качество опыта в последнем случае намного ниже – смартфоны и планшеты не обладают необходимой мощностью.

Самая большая проблема нынешних устройств VR – достижение оптимального качества иллюзии при сохранении мобильности и автономности. Аккумуляторы все еще разряжаются слишком быстро, беспроводная передача данных требует серьезной мощности, а задержки в прорисовке вызывают у пользователя тошноту, головокружение и резь в глазах.

Иммерсивные устройства сегодня

Средняя цена шлема – $600-700, для игр есть предложения в пределах $200. Большинство шлемов позволяет не снимать очки с диоптриями, если пользователь постоянно в них нуждается.

Самый же экономичный вариант – картонный «шлем» от Google Cardboard – обойдется в среднем в $15. «Картонка» использует специальные линзы и собственный смартфон пользователя, возможностей вполне хватает для простых игр и первого виртуального опыта. В России подобные очки стоят 600-1000 рублей в сетевых магазинах бытовой техники.

Западный лидер в области VR – Facebook, через одну из своих дочерних компаний, Oculus. Компания выпускает самые высокотехнологичные шлемы на рынке. Продажи программного обеспечения для шлема Oculus Quest превысили $100 млн, в то время как для обычной видео-игры превышение порога в $1 млн считается большим успехом.

Ближайшие конкуренты Oculus – HTC Vive и Valve Index. Более экономичные решения предлагают, традиционно, китайские производители. Среди них достойны внимания разработки компании Pico.

Известные виртуальные проекты

Долгожители виртуального мира – платформы Second Life и Active Worlds. Первый проект представляет собой виртуальный мир с функциями социальной сети. Второй – его ближайший конкурент, позволяет создавать собственные 3D-миры и вселенные.

Более современная и гибкая платформа, Kitely, также предусматривает создание собственного виртуального мира. Однако функциональность проекта шире, и позволяет использовать пространство не только для развлечения, но и для обучения, тренировок и совместной работы.

В 2016 появилась первая виртуальная церковь – протестантская VR Church. Созданный в 2018 году разработчиками Mozilla проект Hubs, предусматривает виртуальные чат-комнаты – для встреч с друзьями, 3D-игр и совместного просмотра видео. Кроме того, есть возможность организовать обучение в формате смешанной реальности.

В разгар пандемии увеличились посещения виртуальных музеев и галерей на Google Arts&Culture: видеоматериалы в формате 360о предоставили более 2000 музеев и собраний со всего мира. Для сторонников традиционного развлечения, шопинга, появилась платформа Obsess. Получить дополнительное образование с использованием VR и AR можно с помощью проекта ClassVR.

Особенности российского VR/AR-рынка

Широкое распространение технологии VR пока еще ограничено несовершенством и дороговизной устройств, недостатком качественного контента, но инвестировать в направление – самое время. По данным Ассоциации дополненной и виртуальной реальности, в России уже зарегистрировано более 400 компаний, работающих с VR и AR.

Большая часть российских стартапов работает в игровой индустрии. Меньшая – обеспечивает корпоративное обучение в 21% крупнейших российских компаний – включая «Газпром», «Сбербанк», «СИБУР». Промышленные решения ориентированы на обучение ремонту оборудования, технике безопасности, тестирование инженерных и архитектурных сооружений.

Помимо использования в корпоративной среде и промышленности, ожидается применение в отечественной системе здравоохранения. Технологии погружения будут использоваться для высокоточной диагностики, реабилитации пациентов с повреждениями двигательных функций (после травм и инсультов), борьбы с фобиями. В целом, применение новой технологии значительно повысит качество телемедицины.

Российское правительство продемонстрировало активный интерес к иммерсивным технологиям – в первую очередь, в области образования.

Первая дорожная карта, подготовленная в рамках федерального проекта «Цифровые технологии», показывает, что на развитие VR и AR в России потребуется 54 млрд рублей.

Ожидается, что после реализации проекта российские компании смогут занять 15% мирового рынка иммерсивных технологий – и даже задавать стандарты индустрии. По оценке экспертов Tadviser, российский рынок VR к 2022 году превысит 9,2 млрд рублей, а по самым оптимистичным подсчетам, может даже достигнуть отметки 18,7 млрд рублей.

По состоянию на сентябрь 2020 в федеральной программе по апробации виртуальных технологий в школьном образовании участвуют 600 средних школ из 40 регионов. Пока что тестовый пакет состоит из VR-контента по нескольким предметам: физика, химия, английский язык, история, основы безопасности жизнедеятельности.

Российские компании, работающие в индустрии VR, AR, MR

На русскоязычных ИТ-форумах часто возникает вопрос – где найти отечественные компании из ниши VR. Статистика утверждает, что их более 400. Ежегодно в столице проводится международный форум и выставка иммерсивных технологий, но контактов участников в открытом доступе нет.

Портал VRDigest частично решил проблему. Помимо подборки клубов и франшиз VR, представлен раздел, содержащий краткие резюме и контакты множества компаний – столичных и региональных. В России пока что нет собственных аппаратных разработок для отрасли.

Закономерно, что отечественные компании занимаются поставками и установкой импортного оборудования, а также производством разнокалиберного контента – от фильмов и обучающих программ до интерактивных познавательных проектов и игр.


Новые комментарии:

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

  1. VR индустрия на данный момент является одной из самых перспективных направлений в сфере технологий. Я уверена, что через лет 15 мы не сможем представить собственную жизнь без виртуальной реальности. Причем даже сейчас это касается не только видеоигр, но и строительства, для просмотра внешнего облика будущих построек, безопасности, для проверки слабых мест в системе защиты, подготовки квалифицированных кадров и во многих других направлениях. Поэтому, если есть возможность, стоит именно сейчас вложиться в VR индустрию и заработать на этом несколько миллион