В метавселенной люди используют цифровые аватары, чтобы представлять себя в виртуальных мирах, общаться друг с другом и создавать сообщество. Цифровая валюта в метавселенной используется для покупки виртуальной недвижимости, цифровой земли, одежды и многих других предметов.
- Новое по теме — Громкий провал «метавселенной». Никому не нужная технология Metaverse, что-это — обман века, «рыночный пузырь» или глупость технологических лидеров. «Метавселенная» — технология-фейк окончательно исчезла после 3-х лет навязчивого шума.
Пользователи также могут виртуально путешествовать по метавселенной телепортируясь в другие виртуальные миры и города для развлечения, используя гарнитуру виртуальной реальности и контроллеры.
Представьте себе виртуальный мир, в котором люди живут, работают, делают покупки и взаимодействуют с другими людьми, не вставая со своего дивана в физическом мире. Если коротко — это и есть метавселенная.
- За ширмой «хлеба и зрелищ» роскошных образов и звуков стоит безвкусная среда без запаха, основная функция которой состоит в том, чтобы держать вас подключенными к метавселенной, в то время как вы добровольно отдаете самые сокровенные подробности своей жизни неизбранным технократам, купившимся на идею великая перезагрузка общества и мировой экономики.
Метавселенную часто называют следующей эволюцией (итерацией) Интернета. Она будет принимать множество форм, включая игры, онлайн-сообщества и деловые встречи, на которых люди сотрудничают через цифровое факсимиле или аватар самих себя.
Содержание:
Метавселенная, что это такое и как она работает?
Концепция метавселенной не нова. Впервые она была описан в романе «Снежная катастрофа» (Snow Crash ) 1992 года. Позже несколько компаний разработали онлайн-сообщества на основе этой концепции, в первую очередь это игра Second Life, выпущенная еще в 2003 году.
- Объяснение терминологии метавселенной: от ИИ к Web3 и блокчейну. Глоссарий метавселенной: все, что вы хотели знать о метавселенной и технологиях в нее входящих.
Snow Crash был скорее антиутопическим взглядом на будущее и не представлял метавселенную в положительном свете.
Автор Нил Стивенсон ввел термин «метавселенная» как разновидность интернета следующего поколения, основанного на виртуальной реальности.
Одним из способов достижения статуса в метавселенной Стивенсона было техническое мастерство, которое выражалось в изощренности аватара пользователя. Еще одним признаком статуса была возможность доступа к определенным средам с ограниченным доступом — предшественник платного доступа и требований к регистрации, которые сегодня используются некоторыми веб-сайтами.
Произведение «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна — это еще один роман, который помог популяризировать идею метавселенной. Позже по нему был снят фильм Стивена Спилберга. Действие научно-фантастического романа-антиутопии 2011 года происходит в 2045 году, когда люди спасаются от проблем, преследующих Землю, в виртуальном мире под названием Оазис. Пользователи получают доступ к миру с помощью визора виртуальной реальности и тактильных перчаток, которые позволяют им брать и прикасаться к объектам в цифровой среде.
Метавселенная сегодня: на каком этапе развития Metaverse в 2022 году
Люди в мире задают вопрос — «когда появится Метавселенная?» Но тогда возникает другой вопрос, сколько времени потребуется, прежде чем мы перейдем от различных протометаверсов к большой метавселенной?
Цукерберг считает, что это произойдет к концу десятилетия, но это может произойти и намного раньше, потому что основные элементы уже созданы. Инфраструктура современного Интернета позволяет огромному количеству людей собираться в виртуальных средах, например, когда более 12,3 миллиона игроков настроились на VR-концерт в Fortnite с участием Трэвиса Скотта. Эта текущая инфраструктура очень впечатляет, но, вероятно, ей потребуется дальнейшее развитие, чтобы поддерживать представления экспертов отрасли метавселенной.
Уже есть необходимое оборудование для визуализации реалистичных виртуальных сред и аватаров в 3D. Meta владеет ведущим производителем гарнитур виртуальной реальности Oculus. Microsoft поддерживает различные варианты корпоративного использования своих смарт-очков смешанной реальности HoloLens с момента их первого выпуска в 2016 году.
Кроме того, по слухам, Apple планирует выпустить свои гарнитуры AR и VR в 2022 году. HTC, Pico, MagicLeap и другие производители быстро развиваются. различных аппаратных платформ, в то время как архитектуры каскадных технологий переносят различные вычислительные нагрузки между серверными инфраструктурами на периферийные устройства.
Активное развитие Unity является ярким примером потоковой передачи полностью интерактивных трехмерных сред в реальном времени, где тяжелая работа по рендерингу сред выполняется их автоматически масштабируемой серверной инфраструктурой GPU. Метавселенная будет повсеместным компьютерным опытом, где пользователи смогут использовать традиционные устройства, такие как компьютеры и мобильные устройства, а также расширять возможности с помощью новых иммерсивных носимых устройств AR и VR.
Наконец, те же инновационные технологии, которые изменили индустрию финансовых услуг с момента появления сети Биткойн в январе 2009 года, могут быть использованы для обеспечения непрерывности данных в метавселенной. NFT, или невзаимозаменяемые токены, являются отличным примером того, как технология блокчейна может использоваться для проверки прав собственности на цифровые активы, и уже существуют платформы 3D виртуальной реальности, которые используют их преимущества.
В чем разница между Интернетом и метавселенной
Интернет представляет собой сеть из миллиардов компьютеров, миллионов серверов и других электронных устройств. Находясь в сети, пользователи Интернета могут общаться друг с другом, просматривать веб-сайты и взаимодействовать с ними, а также покупать и продавать товары и услуги.
Метавселенная не конкурирует с Интернетом — она строится на нем.
В метавселенной пользователи путешествуют по виртуальному миру, который имитирует аспекты физического мира, используя такие технологии, как виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR), искусственный интеллект, социальные сети и цифровая валюта. Интернет — это то, что люди «просматривают». Но в какой-то степени люди могут «жить» в метавселенной.
Даже правительства могут расширять свое влияние на метавселенную. Например, в то время как большинство стран имеют относительно статичное присутствие в Интернете, Барбадос планирует открыть дипломатическое посольство в метавселенной, в частности, в онлайн-мире Decentraland.
Рост Интернета породил множество сервисов, которые прокладывают путь к созданию метавселенной. «В играх вы видите Roblox, Minecraft и другие иммерсивные видеоигры — и даже Zoom — предвещают то, что предлагает метавселенная», — сказал Бен Баджарин, аналитик Creative Strategies. «У вас даже есть своего рода цифровое присутствие в социальных сетях».
Теперь он говорит, что вопрос в том, какую форму в конечном итоге примет метавселенная. Будет ли она открыта, как интернет? Или это будет закрытый опыт, контролируемый несколькими крупными компаниями? «Все крупные игроки хотят быть первопроходцами и иметь собственную экосистему, — сказал Баджарин.
Насколько близко метавселенная? Когда она будет доступна для всех в мире
Хотя основная идея о возможности участия в виртуальном онлайн-мире существует уже много лет, до настоящей метавселенной, где возможны реалистичные взаимодействия, еще далеко. В своем ежегодном отчете в блоге соучредитель Microsoft Билл Гейтс отметил, что у большинства людей нет очков виртуальной реальности и перчаток для захвата движения, чтобы точно передать их выражение, язык тела и качество их голоса.
Но что касается бизнеса, Гейтс предсказывает, что в ближайшие два-три года большинство виртуальных встреч переместятся из двухмерных квадратных коробок в метавселенную — трехмерное пространство, в котором участники будут выглядеть как цифровые аватары.
Аналитик Forrester недавно определил метавселенную как иммерсивный опыт интероперабельных и взаимосвязанных сред, которые будут доставляться с помощью различных устройств. Согласно отчету Forrester «Состояние метавселенной», она будет предоставляться поэтапно, создавая децентрализованную платформу, которая обеспечивает 3D-опыт поверх Всемирной паутины.
«Ранние варианты использования метавселенной будут сосредоточены на играх и развлечениях», — говорят эксперты.
«Сегодняшние многопользовательские игровые платформы с эффектом присутствия, такие как Fortnite , Roblox и The Sandbox , являются очевидным переходом к воображаемой метавселенной, поскольку пользователи могут настраивать свои аватары, посещать виртуальные концерты, исследовать мир с виртуальными друзьями и объединяться с другими игроками».
Одним из примеров этого является Epic Games, компания, стоящая за Fortnite и Unreal Engine , для создания 3D-опыта в играх. Его видение создания метавселенной, безопасной для детей, теперь подкрепляется инвестициями в размере 2 миллиардов долларов от Sony и Kirkbi, семейного холдинга и инвестиционной компании, стоящей за Lego Group.
Инвестиции основаны на недавнем сотрудничестве с Lego по объединению физического и цифрового миров. Нильс Кристиансен, генеральный директор Lego Group, сказал: «Детям нравится играть в цифровом и физическом мирах, и они легко перемещаются между ними. Мы считаем, что у них есть огромный потенциал для развития жизненно важных навыков, таких как творчество, сотрудничество и общение с помощью цифрового опыта.
«Но мы обязаны сделать их безопасными, вдохновляющими и полезными для всех. Точно так же, как мы защищали права детей на безопасные физические игры на протяжении поколений, мы стремимся сделать то же самое для цифровых игр. Мы с нетерпением ждем совместной работы с Epic Games, чтобы сформировать это захватывающее и веселое будущее».
По словам Forrester, во всех секторах промышленности есть возможности для создания возможностей метавселенной, но принятие среди потребителей, скорее всего, будет исходить от геймеров и тех, кто активен на платформах социальных сетей. Первоначальный анализ, проведенный Forrester, показал, что 22% взрослых онлайн-пользователей в США и Великобритании демонстрируют такую интенсивную активность в играх и социальных сетях, которая способствует раннему внедрению метавселенной.
Мало того, что они любят жить в Интернете, но исследование показало, что эти люди активно инвестируют в создание персонализированного присутствия в социальных сетях. Выяснилось, что половина (49%) этой аудитории, или 11% в целом, часто используют гарнитуру виртуальной реальности (VR), а 15% купили тактильные устройства, чтобы улучшить свои впечатления.
IT- компании гиганты со своим видением метавселенной
До так называемой метавселенной еще далеко, но многие компании стремятся воспользоваться отраслевой шумихой, пытаясь извлечь выгоду из преимущества первопроходца.
Что касается метавселенной и бизнеса, к примеру, ведущий производитель ПК Lenovo недавно обнародовал грандиозные планы по расширению возможностей своей метавселенной. В течение следующих трех лет компания планирует нанять 12 000 специалистов по исследованиям и разработкам по всему миру, чтобы сосредоточиться на новой и появляющейся ИТ-архитектуре. Среди ключевых областей исследований и разработок, которые Lenovo планирует развивать, — технологии, помогающие предприятиям извлекать выгоду из метавселенной.
Фейсбук и метавселенная
В открытом письме генеральный директор Facebook Марк Цукерберг сказал, что инвестиции его компании в метавселенную представляют собой фундаментальное изменение и являются частью нового видения гиганта социальных сетей, призванного «оживить метавселенную».
Он также сказал, что FB — это компания, ориентированная прежде всего на метавселенную, а не на соцсеть. Это важное изменение, потому что оно означает, что пользователям в конечном итоге не понадобится учетная запись FB для использования других сервисов в метавселенной. Среди других продуктов компании, продажа миллионов головных виртуальных очков Oculus VR для навигации по метавселенной.
В объявлении Meta Цукерберг сказал, что компания стремится ускорить разработку фундаментальных технологий, включая социальные платформы и творческие инструменты, необходимые для «оживления метавселенной». После того, как в конце 2021 года появились новости о Meta, компания запустила Horizon Worlds, пространство виртуальной реальности, в котором пользователи могут перемещаться в качестве аватара, и инструменты для разработчиков, позволяющие создавать дополнительные виртуальные миры.
Epic Games и метавселенная
Epic Games, создатели популярной серии онлайн-шутеров Fortnite, насчитывающей около 350 миллионов пользователей, и программного обеспечения Unreal Engine для разработчиков игр, планировали заявить о себе в метавселенной после раунда финансирования в размере 1 миллиарда долларов в 2021 году. 200 миллионов долларов от Sony Group Corp.
Взгляд Epic Games на метавселенную отличается от взглядов Facebook тем, что он хочет предоставить пользователям общее пространство для взаимодействия друг с другом и брендами — без ленты новостей, переполненной рекламой.
«Я твердо верю, что это соответствует нашей цели — наполнить мир эмоциями с помощью силы творчества и технологий», — заявил Кенитиро Йошида, председатель, президент и главный исполнительный директор Sony Group Corp.
Microsoft и метавселенная
Метавселенная приходит к Microsoft Teams — конкуренту Zoom для онлайн-конференций софтверного гиганта. Microsoft заявила, что выпустит Mesh для Microsoft Teams в 2022 году. Новый сервис позволяет пользователям Teams, находящимся в разных физических местах, участвовать в совместной работе и совместно использовать голографический опыт во время виртуальных встреч.
Microsoft заявила , что Mesh позволит пользователям установить виртуальное присутствие на любом устройстве, используя собственный аватар. Это основано на более раннем анонсе Mesh для Microsoft, платформы для разработчиков, которая включает в себя набор инструментов на основе ИИ для аватаров, управления сеансами, пространственного рендеринга, синхронизации между несколькими пользователями и «голопортации». Holoportation — это технология 3D-захвата, которая позволяет пользователям реконструировать и передавать высококачественные 3D-модели людей в режиме реального времени.
Microsoft уже сотрудничает с компанией Accenture, предоставляющей профессиональные услуги, над созданием иммерсивных пространств с поддержкой Mesh. Accenture ежегодно нанимает более 100 000 человек и использует Mesh для адаптации новых сотрудников.
Новые сотрудники встречаются в Teams, чтобы получить инструкции о том, как создать цифровой аватар и получить доступ к One Accenture Park — общему виртуальному пространству, которое является частью процесса адаптации. Футуристическое пространство, похожее на парк развлечений, включает в себя центральный конференц-зал, виртуальный зал заседаний и цифровые монорельсы, которые новые сотрудники используют для поездок на различные выставки.
Как NFT вписываются в метавселенную?
Незаменимые токены (NFT) играют большую роль в полезности и популярности метавселенной. NFT — это безопасный тип цифровых активов, основанный на той же технологии блокчейна, что и криптовалюта. Вместо валюты NFT может представлять собой произведение искусства, песню или цифровую недвижимость. NFT дает владельцу своего рода цифровой документ или доказательство права собственности, которое можно купить или продать в метавселенной.
Metaverse Properties позиционирует себя как первую в мире компанию, занимающуюся виртуальной недвижимостью. Компания действует как агент, облегчающий покупку или аренду собственности или земли в нескольких виртуальных мирах метавселенной, включая Decentraland, Sandbox, Somnium и Upland. Предложения включают конференц-залы и коммерческие помещения, художественные галереи, семейные дома и «места для тусовок».
В то время как метавселенная создала возможности для новых компаний, таких как Metaverse Properties, предлагать цифровые товары, в нее также включаются известные компании. Например, Nike приобрела RTFKT — стартап, который производит единственные в своем роде виртуальные кроссовки и цифровые артефакты с использованием NFT, аутентификации на блокчейне и дополненной реальности. На своем веб-сайте RTFKT сказал, что он «родился в метавселенной, и это определяет его ощущения по сей день».
До приобретения Nike подала семь заявок на товарные знаки, чтобы помочь создавать и продавать виртуальные кроссовки и одежду. Nike и Roblox также сотрудничают в «Nikeland», цифровом мире, где поклонники Nike могут играть в игры, подключаться и одевать своих аватаров в виртуальную одежду.
«NFT и блокчейн закладывают основу для цифровой собственности», — сказал Ник Донарски, генеральный директор ORE System, онлайн-сообщества геймеров, создателей контента и разработчиков игр. «Право собственности на свою личность в реальном мире будет перенесено в метавселенную, и NFT будут этим средством».
Так называемая «метавселенная» — очередная ненужная технология для человечества, которую пиарят и всячески навязывают гигантские компании по всему миру. Еще большее зомбирование человека. Причем молодежь и дети первые падут под натиском этой безумной ненужной и опасной технологии.