Обзор и статистика VR-отрасли в 2023 году. За последние пару лет технологии виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) настолько разрослись в мире, что пользователи видят эти технологии во всех сферах жизни. Сегодняшние покупатели иммерсивного оборудования и устройств имеют постоянно растущий доступ к более элегантным, более увлекательным впечатлениям от виртуальной реальности, и статистика рынка VR отражает этот интерес.

Благодаря увеличению количества потребительских и корпоративных брендов рынок иммерсивных технологий расширяется за счет вариантов использования, которые охватывают розничную торговлю, туризм, обучение и многое другое.

Согласно отчету Emerged Research, технология виртуальной реальности увеличит рынок расширенной реальности (XR) примерно до $1 246,57 млрд к 2025 году. Возможности виртуальной реальности теперь более обширны и интересны, чем когда-либо. У VR уже есть шанс улучшить взаимодействие с потребителями, укрепить сотрудничество и создать новые идеи.

Виртуальная реальность в 2023 году: обзор отрасли

В предыдущие годы многие отрасли приняли виртуальную реальность и использовали ее по-своему, в основном для улучшения опыта своих пользователей или оптимизации своих рабочих процессов. В 2023 году можно ожидать, что использование и популярность виртуальной реальности в различных отраслях будут продолжать расти. Это может поднять вопрос о том, как технология VR повлияет на рабочие места.


Согласно нового исследования PwC, к 2030 году виртуальная реальность затронет около 23 миллионов рабочих мест. Прогнозируется, что VR-отрасль даст толчок мировой экономике на £1,4 триллиона. Это не означает, что рабочие места людей будут поставлены на карту, скорее, виртуальная реальность улучшит и облегчит определенные рабочие места в различных отраслях, таких как здравоохранение и автомобилестроение.

Рассмотрим подробнее, как VR повлияет на разные отрасли в 2023 году:

VR в игровой индустрии

Рынок программного обеспечения для виртуальной реальности на 43% обязан игровому сектору. Поэтому неудивительно, что игровой сектор по-прежнему активно инвестирует в рынок виртуальной реальности. Фактически, доход от VR-игр в настоящее время оценивается в $1,1 млрд, и ожидается, что к 2024 году он вырастет до $2,4 млрд (прогноз PwC). Виртуальная реальность в играх предоставляет пользователям возможность контролировать и изменять игровую среду.

Как одна из отраслей, которая первой внедрила виртуальную реальность, иммерсивные технологии будут продолжать процветать в игровом секторе виртуальной реальности и становиться все более популярными. Любители игр смогут насладиться еще более интерактивным опытом с более реалистичной графикой и улучшенным управлением персонажем с помощью жестов рук и голосовых команд. Еще одна вещь, которую стоит с нетерпением ждать в этом году, — это выпуск различных новых VR-гарнитур, включая Playstation VR 2, Meta Quest 3 и многих других гарнитур, которые будут представлены на CES 2023 — крупнейшей технической конференции, в которой также примет участие TestDevLab.

Кроме того, прогнозируется рост ценности игровой индустрии виртуальной реальности. В отчете Newzoo о рынке VR-игр за 2022 год сообщалось, что к концу 2022 года рынок достиг $1,8 млрд и, как ожидается, увеличится до $2,5 млрд в 2023 году.

Но по мере того, как та же технология VR становится все более заметной в других секторах, по мнению экспертов, доля игрового сектора на рынке в ближайшие годы будет уменьшаться.

VR в индустрии развлечений

Индустрия развлечений — еще одна область, в которой мы увидим большее присутствие иммерсивных технологий. Виртуальная реальность позволяет многим людям испытать различные формы развлекательных мероприятий на основе местоположения, таких как концерты, художественные выставки, тематические парки и экскурсии по музеям, виртуально и не выходя из собственного дома.

Google Arts and Culture — это VR-платформа, которая позволяет пользователям виртуально посещать музеи мирового уровня, национальные парки и другие интересные места. Эти экспедиции или виртуальные экскурсии доступны с помощью веб-браузера или мобильного устройства.

В этом году мы можем ожидать, что еще больше художественных учреждений присоединятся к таким музеям, как Британский музей, Лувр и Гуггенхайм, и воспользуются преимуществами виртуальной реальности. Ранее, в 2022 году многие артисты проводили перформансы в метавселенной, а некоторые даже трансформировались в аватары Minecraft. Мы можем ожидать, что другие артисты и группы последуют их примеру в 2023 году.

VR в нативной рекламе

Реклама — еще один сектор, в котором ожидается экспоненциальный рост иммерсивных технологий, таких как VR. Дальнейшее развитие технологии VR вскоре позволит разработчикам добавлять брендированные места в виртуальный опыт. Этот вид нативной рекламы впервые появился как внутриигровая реклама. По мере развития технологии VR в виртуальные впечатления вскоре можно будет включать нативную рекламу, демографически релевантную отдельным потребителям.

Эти тенденции будущего виртуальной реальности указывают на маркетинг и рекламу в VR-пространстве. Поскольку бренды сотрудничают с разработчиками контента, они могут создавать сенсационные VR-передачи, в центре которых будет их продукция. Например, рекламно-технологический стартап Immersv собрал около $10,5 млн на создание 360-градусных видео, игр и рекламы в виртуальной реальности. Аналогичным образом, Google проводит эксперименты с VR-рекламой в своей мастерской Area 120.

VR в автомобильной промышленности

Ожидается, что в 2023 году автомобильный сектор будет стоить $35,16 млрд при среднем темпе среднегодового темпа роста в 4,17%. Технология VR значительно повлияет на весь сквозной процесс производства автомобилей. Сюда входят процессы в различных областях, включая техническое обслуживание, обучение, проектирование и создание прототипов, производство, продажи и даже маркетинг.

Например, на этапе проектирования и прототипирования производители автомобилей можно создавать цифровых двойников и использовать технологию виртуальной реальности для проведения экспериментов и оценки различных вариантов конструкции, снижая при этом стоимость разработки.

Кроме того, виртуальная реальность пригодится для маркетинга и продаж, например для создания виртуальных выставочных залов. Виртуальные выставочные залы упрощают демонстрацию новых моделей автомобилей покупателям, и у многих брендов сегодня уже есть такие VR демо-залы. Например, у KIA есть демонстрационный зал VR, который позволяет людям исследовать интерьер и экстерьер автомобиля и вносить индивидуальные корректировки по своему выбору.

VR в сфере здравоохранения

Виртуальная реальность предоставила новые способы обучения медицинских работников, подготавливая их к реальной практике и процедурам. А именно, медицинские работники могут принимать участие в повторяемых иммерсивных хирургических симуляциях, которые обеспечивают полезную практику без необходимости практиковаться на живых пациентах или в разгар неотложной помощи.

Каждый человек на планете нуждается в доступе к здравоохранению в разное время, поэтому неудивительно, что индустрия здравоохранения и медицины быстро использует преимущества VR для диагностики, обучения пациентов, хирургической визуализации, лечебной терапии и других медицинских приложений технологий AR/VR. Прогнозируется, что к 2030 году рынок здравоохранения для AR/VR будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) в 26,88%, достигнув примерно $19,6 млрд дохода.

Виртуальная реальность также неуклонно развивается и открывает новые возможности в уходе за пациентами. Таким образом, благодаря многочисленным преимуществам иммерсивных и интерактивных технологий, VR продолжит свой успех в сфере здравоохранения. В отчете Research and Markets прогнозируется, что рынок AR и VR в здравоохранении может вырасти на 22,50% в течение прогнозируемого периода с 2023 по 2027 год, достигнув рыночной стоимости в $9796,29 млн к 2027 году.

Виртуальная реальность в образовании

Виртуальная реальность (VR), наряду с искусственным интеллектом (AI), возглавляют список технологических тенденций в высшем образовании. Мы можем ожидать, что и VR, и AI будут играть первостепенную роль в ускорении цифровой трансформации университета будущего в 2023 году. VR используется некоторыми учебными заведениями уже несколько лет и в самых разных целях.

Некоторые из последних видов использования VR в высшем образовании включают:

  • Повышение эффективности обучения: VR можно использовать для создания иммерсивной и увлекательной среды обучения, которая позволяет студентам исследовать и взаимодействовать с виртуальными объектами и сценариями таким образом, который невозможен в физическом мире. Это может быть особенно полезно для таких предметов, как анатомия, инженерное дело и дизайн.
  • Обеспечение доступа к удаленным местам: VR может быть использован для предоставления студентам доступа к удаленным местам, которые они не могут посетить лично. VR можно использовать для виртуальных экскурсий по историческим местам, музеям, другим планетам, исследованиям океана. Список бесконечен. Это может стать бесценным опытом для будущих океанографов, историков, астрономов, ветеринаров и многих других.
  • Улучшение коммуникации и сотрудничества: VR можно использовать для облегчения общения и сотрудничества между студентами и преподавателями, независимо от их физического местонахождения. VR можно использовать для создания пространства для встреч, где студенты могут вместе работать над групповыми проектами или проводить дискуссии со своими преподавателями.
  • Поддержка экспериментального обучения: VR может быть использован для поддержки экспериментального обучения, позволяя студентам испытать реальные ситуации в безопасной и контролируемой среде. VR может стать бесценным инструментом для моделирования сценариев в здравоохранении, реагировании на чрезвычайные ситуации, ветеринарии и других областях, требующих практического опыта.

В целом, использование VR в высшем образовании может повысить эффективность обучения, способствовать вовлеченности и улучшить результаты и успехи студентов, предоставляя им увлекательные, интерактивные и иммерсивные возможности обучения.

VR в ритейле

Многие потребители сегодня уже используют возможности покупок, предлагаемые виртуальной реальностью. В VR потребители могут виртуально посетить магазин, прогуляться по магазину и даже примерить одежду в виртуальной примерочной. И похоже, что значительная часть пользователей VR использует эту технологию, чтобы улучшить свои впечатления от покупок.

Новейшая технология в ритейле — это так называемые «умные зеркала», которые позволят покупателям в магазине виртуально примерять предметы одежды с помощью технологии AR / VR, встроенной в зеркальные дисплеи.

Согласно опросу Global Consumer Insights Pulse Survey, проведенному PwC, примерно треть пользователей VR присоединились к виртуальному миру, чтобы получить опыт розничной торговли, при этом треть этих пользователей совершила покупку после просмотра или опробования продукта в виртуальной реальности. Кроме того, согласно прогнозу Market Research Future, к концу 2023 года глобальная виртуальная реальность на розничном рынке достигнет $20,9 млрд.

В целом, в США насчитывается 57,4 миллиона пользователей VR (исследование eMarketer), и значительная часть из них используется в секторе розничной торговли (9,5 миллиона по состоянию на 2020 год). Исследование прогнозирует, что общее число пользователей VR в секторе розничной торговли достигнет 31,5 миллиона к 2025 году (данные Statista).

В сфере розничной торговли технология VR позволяет сотрудникам погрузиться в виртуальную среду, где им нужно управлять длинными очередями или покупателями, толпящимися в магазине. Это избавляет от необходимости нарушать ежедневные рабочие процессы для обучения всей команды.Проблема для сектора розничной торговли заключается в стоимости технологии VR.

Помимо обучения персонала розничной торговли, VR также будет использоваться для улучшения и оптимизации процесса совершения покупок клиентами в Интернете. В то время как AR (дополненная реальность) в виде виртуальных примерочных с поддержкой AR существует уже давно, VR, по прогнозам, проникнет в отрасль благодаря созданию виртуальных магазинов.

VR-технологии и аксессуары сегодня

Виртуальная реальность — это технология, имитирующая среду, в которой пользователь может взаимодействовать с объектами, людьми и информацией. А именно, он предлагает пользователям захватывающий опыт. Эта технология включает в себя гарнитуры, которые позволяют пользователям просматривать виртуальные среды в трехмерном пространстве и манипулировать ими, двигая головой и телом. В прошлом виртуальная реальность в основном использовалась в видеоиграх, но теперь она используется для более серьезных целей, как в бизнесе, так в медицине и образовании.

Наряду с гарнитурой существуют различные аксессуары виртуальной реальности, которые могут еще больше усилить и обеспечить мультисенсорный опыт. Вот несколько примеров наиболее популярных из них:

  • Чехлы VR — отличное дополнение для отвода пота, который может вызвать раздражение кожи во время интенсивных игр.
  • Контроллеры VR используются в качестве игрового аксессуара, чтобы лучше регистрировать движения ваших рук и пальцев в играх.
  • Перчатки виртуальной реальности — это альтернатива контроллерам виртуальной реальности, которые обеспечивают реалистичное ощущение прикосновения и имитируют жесты рук для управления движениями в игре.
  • Трекеры для всего тела — это легкие жилеты, которые в основном используются для тренировок и обеспечивают отличный уровень погружения и взаимодействия.
  • Линзы VR защищают линзы гарнитуры от мелких царапин, отпечатков пальцев и отфильтровывают вредный свет.
  • Накладки на рукоятки с ремешками на костяшках — отличный способ помочь пользователям удерживать контроллеры.
  • Подставки для гарнитур используются для хранения, сборки и организации VR-устройств и контроллеров.
  • Захваты для настольного тенниса — это очень реалистичные симуляторы настольного тенниса, разработанные для улучшения игрового процесса в виртуальной реальности.

Построение бизнес-кейса для виртуальной реальности

VR — это уже не просто научно-фантастическая концепция или стратегия для игрового оборудования. Значительная часть рынка виртуальной реальности по-прежнему принадлежит потребительскому пространству. Но спрос на этот контент растет. Исследования показывают, что около 171 миллиона человек используют виртуальную реальность по всему миру.

Уникальные возможности технологии VR делают ее вдохновляющей по многим причинам. Иммерсивная индустрия продолжает экспериментировать с идеей взаимодействия с коллегами новыми и захватывающими цифровыми способами. Теперь технологии искусственного интеллекта, 5G и визуальные экраны впечатляют как никогда. Вычисления на периферии и более быстрые соединения означают, что новаторы виртуальной реальности могут создавать высококачественные иммерсивные приложения.

Революции в виртуальной реальности способствует не только быстрый технологический прогресс.

Менее чем за год количество VR-стартапов увеличилось более чем на 14%, и ожидается дальнейший рост.

Временно разрушительные иммерсивные отраслевые события, такие как обвал акций в социальных сетях, перестановки в Meta и расследование FTC Bytedance, привели к блокпостам. Тем не менее, клиенты по-прежнему используют технологию виртуальной реальности как более доступный и безопасный способ объединения команд. Иммерсивные службы совместной работы могут способствовать творческим инновациям и развитию бизнеса.



Важные факты о виртуальной и дополненной реальности сегодня

В настоящее время виртуальная реальность является одним из самых захватывающих вариантов прорывных технологий. Мировые поставки потребительских VR-гарнитур в 2022 году составили около 15,49 миллионов штук, даже с учетом глобального экономического спада.

Несколько важных фактов, раскрывающие потенциал виртуальной реальности:

1) В период с 2021 по 2028 год среднегодовой темп роста рынка VR (среднегодовой темп роста) в целом достигнет примерно 31,4%. Эксперты прогнозируют, что в течение этих семи лет VR ускорится во всех отраслях, от розничной торговли до здравоохранения.

2) В 2020 году примерно 57,4 миллионов человека владели гарнитурой виртуальной реальности в США, по статистике в 2022 году эта цифра увеличилась на 37,7 миллиона. Эксперты считают, что спрос на гарнитуры виртуальной реальности будет расти из-за более широкого внедрения на предприятиях, в промышленности и в сфере образования.

3) Исследования показывают, что примерно 78 % американцев уже знакомы с технологией виртуальной реальности. Таким образом, процессы адаптации XR и учебные занятия потребуют меньше времени и усилий благодаря все более осведомленным поколениям.

4) Экономисты считают, что технологии VR и дополненной реальности (AR) создадут новые экономические возможности во всем мире. В настоящее время существует около 80 000 рабочих мест, и, по прогнозам, к 2030 году их будет еще 2,32 миллиона. Более того, аналитики полагают, что к 2023 году спрос на VR-устройства вырастет в 16 раз.

Cтатистика VR для использования технологии в бизнесе

Практически все вертикальные рынки могут использовать преимущества решений виртуальной реальности корпоративного уровня. По данным Emerged Research, промышленные и розничные XR-решения будут стимулировать иммерсивный рынок. Традиционно игровое пространство подпитывало инновации виртуальной реальности. Хотя иммерсивные технологии проникают в новые варианты использования. Теперь VR-игры — не единственный сектор, который продвигает индустрию вперед.

Возможности VR появляются и в других ландшафтах бизнеса и промышленности. Вот некоторые статистические данные о виртуальной реальности для поддержки бизнес-приложений.

Помимо игр, секторами, в которых наблюдается наибольший рост в VR и AR, являются развитие рабочей силы (24%), производство (21%), автомобилестроение (19%), маркетинг и реклама (16%).

Инсайдеры сообщают, что виртуальная реальность имеет решающее значение для повышения внимания учащихся во время занятий в классе. В отчетах утверждается, что образовательные инструменты виртуальной реальности могут увеличить удержание информации учащимся примерно на 71 %.

Согласно некоторым исследованиям, машиностроительная отрасль увидит самые значительные преимущества от VR благодаря сокращению времени проектирования модели на 10% и сокращению времени строительства на 7%.

По данным Swagsoft, виртуальная реальность может увеличить коэффициент конверсии электронной коммерции всего с 2% до 17%. Цифра подтверждает популярность технологий как маркетингового инструмента. Приложения для смартфонов со встроенными функциями AR-lite, такие как Snapchat и Instagram, позволяют покупателям взаимодействовать с выбранным брендом с помощью игр, фильтров и цифровых товаров.

Статистические данные и исследования VR в 2023 году

  • Виртуальная реальность в электронной коммерции может повысить конверсию онлайн-покупок на 17%;
  • 27% экспертов индустрии виртуальной реальности назвали пользовательский опыт (громоздкое оборудование и технические сбои) препятствием для массового внедрения виртуальной реальности;
  • 55% потребителей виртуальной реальности довольны своим опытом;
  • Виртуальная реальность может снизить риск получения травм на рабочем месте на 43%;
    88% людей, у которых есть гарнитура виртуальной реальности, используют ее несколько раз в месяц, а 60% используют ее чаще одного раза в неделю;
  • Главные функции VR, которые потребители ожидают, прежде чем выбрать гарнитуру VR, — это хорошее разрешение изображения (52%), удобная гарнитура и контроллеры (44%), высококачественный звук (39%) и простая, интуитивно понятная настройка;
  • Каждый третий пользователь VR испытывал укачивание или кибер-болезнь во время работы в виртуальной реальности;
  • Сотрудники, прошедшие обучение в виртуальной реальности, в 4 раза более сосредоточены во время обучения, чем их коллеги по электронному обучению, и в 1,5 раза более сосредоточены, чем их коллеги в классе;
  • Хирурги, обученные виртуальной реальности, работали на 29% быстрее и совершали в 6 раз меньше ошибок, чем нерезиденты виртуальной реальности;
  • 51% компаний либо находятся в процессе интеграции виртуальной реальности в свою стратегию, либо уже внедрили виртуальную реальность хотя бы в одно выделенное направление бизнеса.

Основные выводы

Глядя на текущее использование виртуальной реальности в различных отраслях, можно с уверенностью сказать, что виртуальная реальность никуда не денется. В 2023 году мы можем ожидать, что виртуальная реальность станет более доступной для пользователей, что побудит больше пользователей и компаний не отстать от тренда и начать использовать виртуальную реальность — будь то для улучшения их игрового опыта, упрощения покупок, создания свои навыки в рамках своей профессии или оптимизировать свои бизнес-процессы.

Возможности виртуальной реальности безграничны, и они обещают бесчисленные преимущества, но только если все сделано правильно. По этой причине важно адекватно и тщательно тестировать технологии и решения виртуальной реальности на протяжении всего жизненного цикла разработки программного обеспечения.


Новые комментарии:

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

  1. Про VR сейчас слишком много шума и рекламы, это типичная шумиха, которая скоро утихнет как было и с NFT, и с блокчейном все носились и орали что это прорыв и прочею ересь. Что сейчас? Все тихо мирно, кто то работает, кто то использует но шумиха спала. Так же будет и с VR. Это все же узконишевый продукт, и более для развлекухи