Киберспорт в России, как и традиционные спортивные мероприятия, основан на соревнованиях, командных и индивидуальных — в данном случае, в видеоиграх. История электронного спорта (e-sport) началась с появлением первых сетевых игр, первая лига киберспортсменов появилась в 1997 году, в США. Самый большой доход индустрия киберспорта сейчас генерирует в Южной Корее, однако и в других странах интерес предпринимателей к сфере постоянно растет.

Статус киберспорта в России

В 2001 году Россия стала первой страной в мире, признавшей компьютерные соревнования полноценным спортом. В 2006 году киберспорт потерял официальный статус, а в 2016 году снова был включен в реестр официальных видов спорта в РФ. Организацией, проведением и регулированием электронных спортивных мероприятий в РФ занимается Федерация компьютерного спорта России.

Киберспортсмены могут получить звание мастера спорта РФ и титул мастера спорта международного класса. Среди самых популярных (и прибыльных) киберспортивных дисциплин:

• League of Legends;
• Counter-Strike;
• Dota 2;
• Fortnite;
• Heroes of the Storm;
• StarCraft.

Некоторые виды компьютерного спорта предусматривают только командные соревнования, другие допускают два формата — индивидуальные и командные. Размер призового фонда на крупных турнирах составляет $1 млн и выше. Рекордный призовой фонд в турнире The International был разыгран в 2019 году — $34,32 млн.

Российский рынок e-sport

Одним из первых инвесторов в российском е-спорте стал Алишер Усманов — в 2015 году он вложил в компанию ESForce 100 млн долларов. Спустя год компания открыла в Москве одну из крупнейших европейских киберплощадок, Yota Arena.

В 2019 году исследование PwC оценило отечественный рынок в $28,6 млн. Перспективы российского киберспорта — впечатляющие: аналитики предсказывают ежегодный рост 19,8% в 2021-2023 гг. Сейчас PwC ставит российский рынок на 9-е место в общемировом рейтинге, однако считает, что в ближайшем будущем РФ выйдет на 4-е место и будет уступать лишь Японии, Китаю и Великобритании. По оценке портала RB, российская аудитория киберспортивных соревнований в 2020 году составила 22,5 млн человек.

С учетом официального статуса киберспорта возможности монетизации в этой отрасли идентичны традиционным спортивным соревнованиям. Аудитория некоторых киберспортивных дисциплин уже опережает многие виды обычного спорта. По оценкам представителей индустрии, через 10-15 лет киберспорт будет популярнее, чем традиционный футбол сейчас.

Киберспорт в России

Как зарабатывают на киберспорте

Отрасль предоставляет немало перспективных вариантов для заработка — как и в случае с традиционным спортом, извлечь выгоду могут:

• игроки;
• болельщики;
• инвесторы и спонсоры;
• начинающие предприниматели.

Игроки — киберспортсмены

Киберспортсмены получают доход от участия в турнирах, от ведения стримов (самая популярная платформа — Twich). Средний доход популярного геймера — 3-5 тысяч долларов в месяц, без учета донатов, дохода от рекламы и бесплатной продукции рекламодателей.

Донаты на Твиче впечатляют: многие киберспортмены получали поощрения в размере $30-75 тысяч, рекордное вознаграждение $1 млн было выплачено самой платформой Twich в качестве вклада в проект одного из ведущих игроков площадки. Российский рекорд на Твиче установлен игроком DarkKnight из Подмосковья — он получил донат 5 миллионов рублей.

Популярных стримеров переманивают также, как модных футболистов. К примеру, стример Ninja с платформы Twich перешел на Mixer, после того, как представители компании Microsoft, которой принадлежит Миксер, предложили киберспортсмену круглую сумму — по разным данным, гонорар Ninja теперь будет составлять от $20 млн до $30 млн в год. Стримы Ninja одновременно смотрят до 650 тысяч болельщиков.

Болельщики

Киберспорт — одно из важнейших направлений букмекерского бизнеса. Беттерам иногда удается выиграть впечатляющие суммы. Так, один из клиентов российской конторы Parimatch поставил 14300 рублей на экспресс из 10 киберспортивных событий, и получил 435-кратный выигрыш — более 6 млн 226 тысяч рублей.

Инвесторы и спонсоры

Аналитика агентства Nielsen Sports отмечает, что спонсоры российского киберспорта получают высокие показатели возврата инвестиций: 3 рубля на каждый вложенный рубль. По оценке агентства, не менее четверти российской киберспортивной аудитории демонстрируют лояльность к спонсорским брендам и готовы приобретать именно их продукцию.

Одна из главных причин для спонсирования киберспортивных мероприятий заключается в том, что это обеспечивает бренду лояльность молодой — и платежеспособной — аудитории. Киберболельщики, в отличие от поклонников традиционного футбола, больше фокусируются на личностях киберспортсменов, нежели на клубе, «форме»: так спонсор приобретает влиятельных инфлюенсеров.

Бизнес на киберспорте

В сфере киберспорта уже есть несколько отработанных бизнес-моделей. Среди них:

• запуск киберклуба;
• формирование собственной команды;
• организация турнира;
• открытие киберспортивной школы;
• создание релевантного сервиса.

Киберспортивный клуб

Киберклуб — или киберарена — это обновленный формат интернет-кафе, компьютерного клуба из начала 2000-х. С точки зрения запуска, продвижения и администрирования — это самый простой проект для предпринимателя, не имеющего опыта в киберспортивной нише.

Открыть киберклуб проще по франшизе. На рынке есть предложения, которые потребуют 3-7 млн рублей первоначальных инвестиций. Единоразовый паушальный взнос составит от 300 тыс до 1 млн рублей, а регулярные роялти от 2 до 5% в месяц. Киберспортивный клуб приносит от 300 тыс рублей прибыли ежемесячно, и окупается за 1 год.

Киберкоманда

Стоимость готовой команды начинается от $60-70 тысяч и доходит до $1 млн, стоимость содержания — от $150 тысяч в год. Однако сбор своей команды с нуля для неспециалиста может обойтись еще дороже — здесь не обойтись без профессионалов — скаута, тренера, которые понимают специфику игры и могут оценить потенциал киберспортсмена.

Успешная команда приносит прибыль не только за счет призовых выигрышей на крупных турнирах. Это проект с долгим прицелом: продуманная раскрутка привлечет поклонников, которые будут покупать фирменную продукцию, делать донаты на стримах, и приобретать спонсорские товары. Например, российская киберкоманда Virtus.pro заработала $1,3 млн за 2020 год.

Киберспортивные турниры

По оценке Антона Стасенко, руководителя группы киберспорта в MY.GAMES, организация киберспортивного турнира в России обходится в 20-100 млн рублей. Потенциальная активная аудитория уже составляет 22,5 млн болельщиков.

Источники прибыли — такие же, как и для обычных спортивных мероприятий: продажа билетов, вклад спонсоров, доходы от рекламы и прав на трансляцию события.

Школа киберспорта

Потенциально одно из самых прибыльных, но и самых сложных направлений в отрасли: нужны серьезные инвестиции в разработку учебной программы, поиск тренеров и материальную базу учреждения. По мнению Алексея Талана, создателя киберспортивной турнирной платформы Click-Storm (резидент «Сколково»), успехом такие учебные заведения будут пользоваться через 2-3 года.

Опрос SuperJob показывает, что в 2020 году уже 15% российских родителей хотели бы, чтобы их дети посещали занятия в киберспортивной школе. Из действующих проектов Савелий Брага, менеджер киберспортивных проектов университета ИТМО, выделил Future Perfect. Остальные кибершколы и курсы пока что не могут предоставить полноценную программу обучения, после прохождения которой студент мог бы сразу же вступить в профессиональную команду.

Сопутствующие сервисы e-sport

По мнению Савелия Браги, к самым перспективным сервисам в области киберспорта относятся ИТ-решения: разработка ПО для киберклубов и стриминговых платформ, создание расширений к существующим мессенджерам и соцсетям.

В качестве примеров реализованных нишевых проектов можно привести:

1. Mobalytics — игровой помощник для тренировки навыков в Fortnite, CS:GO, PUGB, Overwatch. Стартап уже привлек более $15 млн инвестиций.
2. Learn2Play — игровой тренажер, обучающая платформа и маркетинговое агентство. В 2020 году проект получил $1 млн от инвесторов.
3. StreamSale — решение для управления рекламой на стриминговой платформе Twich.

По оценке MY.GAMES, одним из самых прибыльных сервисов в России является производство мультимедийного контента. Стоимость оборудования профессиональной медиа студии — $300-500 тысяч, однако затраты окупятся быстро: российский рынок игрового стриминга растет на 20% быстрее общемирового, и второй по популярности язык на Твиче, после английского, — русский.

Перспективы российского киберспорта

По прогнозу Newzoo, российский рынок киберспорта к 2023 году составит не менее $100 млн (мировой — $2-3 млрд). Крупный бизнес видит потенциал отечественного киберспорта — в 2020 году почти все ведущие телекоммуникационные компании начали сотрудничество с ведущими игроками облачного гейминга.

Правительство РФ планирует меры по поддержке развития компьютерного спорта. С 2016 года проходит Кубок России по киберспорту, с призовым фондом 3 млн рублей. Эксперты отрасли предсказывают интенсивный рост рынка в ближайшие 5 лет — сейчас самое время занять место в нише.


Новые комментарии:

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

  1. Я считаю, что киберспорт может стать новым футболом или баскетболом. То количество детей, которое играет в компьютер сейчас, оно в разы выше того, что было лет 10 назад, тогда люди и не задумывались что игра в компьютер может приносить славу и деньги.

    А нынешнее поколение детей не прочь стать профессиональными киберспортсменами. И идея создания школ по киберспорту, как ни как кстати. Мне кажется, родители лучше отдадут детей в такую школу, под присмотр профессионалов, нежели оставят их перед домашними мониторами деградировать. Я думаю, что данное поколение детей нуждается в таких школах, и кто успеет разработать и запустить такой проект, несомненно обогатится.

  2. Согласен — киберспорт будет набирать все большую и большую популярность. И да, в какой-то момент он затмит тот же футбол по своим масштабам. Современный мир, с его привязкой к компьютерам, необходимостью проводить в них уйму времени для учебы/работы – все это уже привело к тому, что мы уже настолько погружены в него, что и отдыхаем и находим интересы в той же среде.

    Если раньше, лет 20 назад, считалось – игры для детей и точка! А что сейчас? А сейчас играют люди всех возрастов от детей до пенсионеров (да что далеко ходить – у меня в гильдии друид – учитель географии на пенсии). Потому уже сейчас киберспортивные мероприятия собирают огромные стадионы/арены/залы. И дальше масштабы будут только расти.

  3. Если киберспорт не заменит те же футбол, хоккей или баскетбол, то дополнит уж точно. При этом дополнит, будучи равным конкурентом в области спорта, как состязания команд между собой.

    Затраты на организацию киберспортивных международных соревнований в разы меньше затрат на организацию любого международного турнира по самым популярным видам спорта. А зрителей становится с каждым годом все больше, популярность растет. Тем более, что смотреть такие турниры можно онлайн, сидя у себя в комнате, ничего при этом не теряя в плане эмоций и драйва.

    Тем не менее даже все хорошее должно быть в меру, чтобы не вылилось это в ситуацию как в Китае, где пошла массовая игровая зависимость у детей и подростков.

  4. Нельзя сказать, что киберспорт может занять самые нишевые места в спорте, как так имеет ограниченную возрастную аудиторию, в отличии от традиционных видов спорта, но смотря на увеличение популярности игровых стримов — можно смело сказать. что перспективы хорошие.

    Еще бы иметь четкую хорошую организацию проведения чемпионатов, иметь свой профессиональную киберспорт организацию, которая регулировала бы все мероприятия — то киберспорт мог бы стать на один уровень с традиционным спортом по профессионализму проведения. А пока это смотрится как турниры без четкой структуры с денежными вознаграждениями.