Почему рынок киберспорта в последнее время привлекает так много внимания от бизнесменов и инвесторов? Для непосвященных, подумайте о киберспорте, как о любом другом виде спорта. Вместо бейсбола, хоккея, шахмат или керлинга это видеоигры, такие как CSGO, League of Legends, Call of Duty или Fortnite. В конце концов, спорт — это просто набор правил, поле для игры и инфраструктура соревнований, охватывающая игроков, команды, лиги, вещателей и зрителей.

Каждая игра в киберспорте имеет свои правила. Замените физическое мастерство остротой ума. Замените стадионы и бейсбольные площадки виртуальными аренами и игровыми режимами, а все остальное инфраструктура.

В чем же причина такого большого интереса к киберспорту сегодня?

Во-первых, такие мероприятия, как чемпионат мира по League of Legends, соответствовали Суперкубку по зрительской аудитории, а молодые игроки в возрастной группе от 18 до 25 лет смотрят киберспорт на 34% больше, чем традиционные виды спорта.

Одна из главных причин этого заключается в том, что киберспорт, как и его аудитория, является цифровым. В мире, где мало кто из миллениалов потребляет телевидение или радио, киберспорт есть везде. Вы можете транслировать его на Twitch , воспроизводить на Youtube, обсуждать в Discord, смотреть и делиться клипами в TikTok, Instagram и Twitter.

По данным Data Bridge Market Research, неудивительно, что в 2019 году рынок киберспорта оценивался примерно в $1 млрд, а в следующие семь лет, по прогнозам, вырастет на 400% до $4,28 млрд к 2027 году.

Некоторые могут сказать, что это консервативная оценка, учитывая, что только в 2020 году мировой рынок традиционных видов спорта оценивается в $388,3 млрд. С более чем 2,7 миллиардами геймеров на Земле мы почти не касаемся того, что возможно для киберспорта.

Только за последние 10 лет киберспорт сделал огромный шаг вперед, превратившись из подпольной культуры в массовую индустрию.

Как всемирное явление, этот сектор привлек известных инвесторов: Марк Кьюбан, Алексис Оганян и Эштон Катчер. Esports даже привлекает капитал от традиционных спортивных фигур, таких как Дэвид Бекхэм, Стеф Карри, Рик Фокс и Шак, а также таких музыкантов, как Дрейк, Виз Халифа и Стив Аоки, и это лишь некоторые из них.

Зарождающаяся индустрия киберспорта предлагает огромные возможности, поскольку ее инфраструктура, профессиональные спортсмены и команды продолжают развиваться.

Если учесть почти вековую фору, которую имели традиционные виды спорта, есть много поводов для радости. Если говорить от имени человека, который был там в самом начале (2000-2004), участвуя в турнирах по видеоиграм, разбросанных по торговым центрам.

Это было открытием, когда я увидел гигантские призовые фонды современных игр, таких как Dota 2 с $34,3 млн, International или чемпионат мира Fortnite стоимостью $30,4 млн, оба сродни киберспортивной версии World Series или US Open. Именно такие события и становление глобальных организаций, занимающихся соревновательными играми, заставили меня отойти от игры.

Летом 2019 года мой соучредитель Гэвин Сильвер и я предприняли рывок, чтобы запустить Allstar , платформу, которая позволяет обычным геймерам и киберспортсменам со всего мира создавать и делиться своими профессиональными достижениями. С тех пор и с помощью нашего инвестора Марка Кьюбана мы воочию наблюдали взрывной рост киберспорта, который ускорился во время кризиса в мире вызванного Covid-19.

Эти мега-киберспортивные мероприятия смотрят более 500 миллионов зрителей, что составляет более половины аудитории для еще более крупного рынка: игрового видеоконтента (GVC) стоимостью $6,5 млрд еще в 2019 году. GVC охватывает такие сервисы, как Twitch, Youtube и другие, которые приносят доход за счет того, что люди смотрят, как другие люди играют в видеоигры, соревнуются или общаются.

Рынок GVC уникален для большинства средств массовой информации тем, что может создаваться кем угодно. Но, по большому счету, это все равно делают профессионалы. Например, всего 3% пользователей Twitch транслируют потоки, что выше, чем у YouTube — там 2,5%, но лидирует Snap, где около 60% пользователей регулярно создают контент. Существует недооцененная возможность среди киберспортивной аудитории не только как потребителей контента, но и самих создателей контента.

В отличие от традиционных видов спорта, почти все, кто смотрит киберспорт, активно играют в игры, которые смотрят. По окончании турнира эти игроки загружаются, входят в систему и играют в собственные соревновательные матчи, у них есть свои моменты славы. Увы, вместо того, чтобы бросать футбольный мяч на заднем дворе или играть в мяч с другом в парке молодые люди просиживают штаны за компьютером. К сожалению это данность сегодняшнего цифрового времени и кризиса.

Особенность киберспорта в том, что разрыв между игроками и аудиторией на самом деле очень мал. Они играют на одинаковом оборудовании, ведут схожий образ жизни и играют в одни и те же игры, практически без разницы в правилах и поле игры.

Существующая киберспортивная инфраструктура полностью ориентирована на профессионалов. Лучшие игроки, лучшие команды, крупные турниры, крупные события. Все остальные играют в киберспортивные игры. Они просто зрители.

Это неправильное мышление, ведущее к упущенной возможности. В то время как современные профессиональные киберспортивные организации имеют собственные производственные студии, как начинающим, так и случайным фанатам не хватает средств для создания, персонализации и распространения своего игрового контента. В то время как TikTok раскрыл потенциал краудсорсинговых развлечений, снятых на смартфон, киберспортивная аудитория все еще ждет своей звездной очереди.

Тот, кто первым «взломает код» основного игрового контента, откроет шлюзы огромного рынка киберспорта: создатели нового контента, которые в основном являются конкурентоспособными игроками, играют и создают контент из тех же киберспортивных игр, которые они смотрят.


Автор: Ник Куомо, соучредитель и генеральный директор компании Allstar


Новые комментарии:

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

  1. Индустрия киберспорта, конечно, неоднозначна. С одной стороны мне не нравится идея, что спорт перешел со стадионов в компьютерное кресло. Но с другой стороны здесь ребята также развиваются. Пусть наращивают не мускулатуру, но тренируют мозги. Плюс к тому, куш здесь сорвать можно солидный. Так что внимание инвесторов оправдано. Хотелось бы только, чтобы лидеры мнений вкладывались в киберспорт с правильными целями. Если, к примеру, тот же Эштон Катчер «засветится» как успешный игрок, а потом своим примером покажет, как круто отдыхать от компьютера в бассейне, то двойная польза инвестиций налицо!

  2. Лет 10 назад никто и не подозревал, до каких высот дорастёт киберспорт. Нынешние призовые фонды весьма внушительны, особенно в сравнении с рассветом дисциплины как таковой. Но, например, в Dota 2 главный турнир The International собирает призовой фонд при помощи самих же дотеров.

    То есть стартовые 1.5 миллиона долларов вносят Valve, компания, которая разработала и поддерживает эту игру. Остальные средства набираются усилиями комьюнити, решившего поддержать турнир покупкой внутриигрового компендиума. И что примечательно, каждый год сумма только растёт! Как видим, в принципе, каждый может стать небольшим инвестором в большие призовые